現代 RPG における沈黙の主人公の進化する役割: ドラゴンクエストとメタファーの対話: ReFantazio Creators
ベテラン RPG 開発者である堀井雄二氏 (ドラゴンクエスト) と橋野桂氏 (メタファー: ReFantazio) は最近、現代のゲームで物言わぬ主人公を活用する際の課題について話し合いました。これについては小冊子「メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版」で詳しく説明しています。 彼らの会話は、ゲーム開発の進化する状況と、それがストーリーテリング技術に与える影響を浮き彫りにします。
ドラゴンクエストの象徴的な寡黙な主人公で知られる堀井氏は、彼を「象徴的な主人公」と表現し、プレイヤーがゲームに自分自身を投影できるようにしました。このアプローチは、限られたアニメーションがプレイヤーの想像力を妨げることがなかった、初期のゲームのよりシンプルなグラフィックスでうまく機能しました。 しかし、堀井氏は冗談めかして、今日のリアルなグラフィックスでは物言わぬ主人公がただそこに立っているだけで「バカのように」見えるかもしれないと認めた。
漫画家を目指していたという経歴を持つ堀井氏は、広範なナレーションではなく、主に対話のやりとりに基づいて構築されたドラゴンクエストの物語構造を強調した。 この対話主導のストーリーテリングがゲームの魅力の中心であると彼は説明しました。
彼は、グラフィックスとオーディオがより洗練されるにつれて、この静かな主人公のアプローチを維持することがますます困難になっていることを認めました。 NES 時代のミニマルなビジュアルにより、プレイヤーは感情的なギャップを埋めることができましたが、今日の高度なテクノロジーではこれがさらに困難になります。 堀井氏は、ますます現実的になるゲームでこのタイプの主人公を描くことは、現在進行中の重要な課題であると結論付けました。
橋野氏は、『Metaphor: ReFantazio』にフルボイスの主人公が登場し、これをドラゴンクエストのユニークなアプローチと対比させました。 彼は堀井氏がプレイヤーの感情体験に焦点を当てていることを賞賛し、脇役とのやり取りでさえも特定の感情を呼び起こすように注意深く作られていると指摘した。 このプレイヤー中心のデザインが、ドラゴンクエスト シリーズの一貫した強みであると橋野氏は述べています。