Die sich entwickelnde Rolle des stillen Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen Dragon Quest und Metapher: ReFantazio Creators
Die erfahrenen RPG-Entwickler Yuji Horii (Dragon Quest) und Katsura Hashino (Metapher: ReFantazio) diskutierten kürzlich die Herausforderungen des Einsatzes stiller Protagonisten in modernen Spielen, wie in der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ ausführlich beschrieben. Ihr Gespräch beleuchtet die sich entwickelnde Landschaft der Spieleentwicklung und ihre Auswirkungen auf die Techniken des Geschichtenerzählens.
Horii, bekannt für den legendären stillen Protagonisten von Dragon Quest, beschrieb ihn als „symbolischen Protagonisten“, der es den Spielern ermöglicht, sich in das Spiel hineinzuversetzen. Dieser Ansatz funktionierte gut mit der einfacheren Grafik früherer Spiele, bei denen begrenzte Animationen den fantasievollen Einsatz des Spielers nicht beeinträchtigten. Allerdings gab Horii scherzhaft zu, dass ein stiller Protagonist in der heutigen realistischen Grafik „wie ein Idiot“ wirken könnte, wenn er einfach nur dasteht.
Horii, zu dessen Hintergrund auch das Streben gehört, Manga-Künstler zu werden, betonte die Erzählstruktur von Dragon Quest, die in erster Linie auf Dialoginteraktionen und nicht auf ausführlichen Erzählungen aufbaut. Dieses dialoggesteuerte Geschichtenerzählen, erklärte er, sei von zentraler Bedeutung für den Reiz des Spiels.
Er erkannte die zunehmende Schwierigkeit an, diesen stillen Protagonisten-Ansatz beizubehalten, da Grafik und Audio immer anspruchsvoller werden. Die minimalistische Grafik der NES-Ära ermöglichte es den Spielern, emotionale Lücken zu schließen, aber mit der heutigen fortschrittlichen Technologie wird dies immer schwieriger. Horii kam zu dem Schluss, dass die Darstellung dieser Art von Protagonisten in immer realistischeren Spielen eine erhebliche ständige Herausforderung darstellt.
Hashino, dessen Metapher: ReFantazio einen Protagonisten mit voller Stimme enthält, stellte dies dem einzigartigen Ansatz von Dragon Quest gegenüber. Er lobte Horiis Fokus auf die emotionale Erfahrung des Spielers und stellte fest, dass selbst Interaktionen mit Nebencharakteren sorgfältig gestaltet sind, um bestimmte Gefühle hervorzurufen. Dieses spielerzentrierte Design ist, wie Hashino feststellte, eine konsequente Stärke der Dragon Quest-Reihe.