Le rapport sur l'état de l'industrie de l'industrie de l'industrie du jeu 2025 Game Developers Conference (GDC) met en évidence un changement significatif dans l'objectif de développement du jeu. Une frappe 80% des développeurs priorise la création de jeux PC, une augmentation de 14% par rapport aux 66% de l'année précédente.

Dominance PC et facteur de pont de vapeur

Le rapport, une enquête annuelle auprès des développeurs de jeux mondiaux, attribue cette augmentation, en partie, à la popularité croissante du pont à vapeur de Valve. Bien qu'il ne s'agisse pas d'une option de plate-forme sélectionnable dans l'enquête, 44% des répondants qui ont sélectionné "Autres" ont spécifié le pont Steam comme plate-forme cible. Cela renforce la position principale du PC sur le marché des jeux, une tendance qui a progressé de 56% en 2020. L'émergence de plates-formes de contenu généré par les utilisateurs (UGC) comme Roblox et Minecraft, et la version prévue du commutateur 2, Haven ' t ont considérablement modifié cette domination.

Le paysage de service en direct

Le rapport révèle également qu'un tiers (33%) des développeurs AAA sont actuellement engagés dans le développement de jeux en direct. Dans tous les répondants, 16% travaillent sur des titres de service en direct, et 13% supplémentaires exprimant leur intérêt. Cependant, 41% significatifs ne sont pas intéressés, citant des préoccupations telles que la baisse de l'engagement des joueurs, les limitations créatives, les pratiques potentiellement d'exploitation et l'épuisement professionnel des développeurs. GDC souligne la saturation du marché comme un défi majeur, illustré par des annulations récentes de haut niveau comme le XDefiant d'Ubisoft.
Préoccupations de représentation géographique

Un article de joueur PC ultérieur a souligné une sous-représentation significative des développeurs non occidentaux dans l'enquête GDC. Près de 70% des répondants étaient originaires des pays occidentaux (États-Unis, Royaume-Uni, Canada, Australie), avec des absences notables de grandes régions de jeu comme la Chine et le Japon. Cela soulève des préoccupations concernant les biais potentiels dans les conclusions du rapport et leur applicabilité au paysage mondial de développement de jeux.