पूरे हत्यारे की पंथ श्रृंखला में सबसे यादगार क्षणों में से एक हत्यारे के पंथ 3 में जल्दी होता है। हेथम केनवे ने नई दुनिया में अपने बैंड के हत्यारों को इकट्ठा किया (या तो खिलाड़ी का मानना है), पिछले नायक एज़ियो ऑडिटोर के करिश्मा का प्रतीक है। वह एक छिपे हुए ब्लेड का उपयोग करता है, मूल अमेरिकियों को जेल से बचाता है, और यहां तक कि ब्रिटिश रेडकोट्स का सामना करता है - सभी प्रतीत होता है कि वीर कृत्यों। केवल परिचित टेम्पलर वाक्यांश का उनका उच्चारण, "समझ का पिता हमें मार्गदर्शन कर सकता है," उनकी वास्तविक निष्ठा का खुलासा करता है: वह एक टेम्पलर है।
यह आश्चर्यजनक मोड़ पूरी तरह से हत्यारे की पंथ की अप्रयुक्त क्षमता को घेरता है। पहले गेम ने एक पेचीदा अवधारणा को पेश किया- अजीब, सीखने और लक्ष्यों को खत्म करने के बारे में - लेकिन इसकी कहानी कम हो गई, दोनों अल्टा और पीड़ितों के साथ व्यक्तित्व की कमी थी। हत्यारे की पंथ 2 ने अल्टोरे को प्रतिष्ठित एज़ियो के साथ बदलकर चीजों में सुधार किया, लेकिन इसके विरोधी अविकसित रहे, जैसा कि ब्रदरहुड में सेसरे बोर्गिया के साथ देखा गया था। केवल हत्यारे के पंथ 3 में, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट किया गया था, यूबीसॉफ्ट ने शिकारी और शिकार दोनों को विकसित करने के लिए समान प्रयास समर्पित किया। इसने एक प्राकृतिक कथा प्रवाह बनाया और गेमप्ले और कहानी कहने के बीच एक संतुलन हासिल किया, क्योंकि शायद ही कभी मिलान किया गया था।
जबकि वर्तमान आरपीजी युग आम तौर पर अच्छी तरह से प्राप्त होता है, कई लेख, वीडियो और फोरम पोस्ट का सुझाव है कि हत्यारे की पंथ में गिरावट में गिरावट है। कारणों पर बहस होती है। कुछ तेजी से काल्पनिक परिसर (अनुबिस और फेनरिर के खिलाफ लड़ाई) का हवाला देते हैं, अन्य लोग रोमांस विकल्पों की ओर इशारा करते हैं, या यहां तक कि हत्यारे की पंथ की छाया में यासुके जैसे वास्तविक दुनिया के ऐतिहासिक आकृति का विवादास्पद उपयोग। हालांकि, मेरा मानना है कि गिरावट श्रृंखला के चरित्र-चालित कहानी के परित्याग से उपजी है, जो खुली दुनिया के भीतर खो गई है।
समय के साथ, हत्यारे के पंथ में आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्व शामिल हैं: संवाद पेड़, एक्सपी सिस्टम, लूट बक्से, माइक्रोट्रांस और गियर अनुकूलन। लेकिन बड़ी किस्तें खाली महसूस करती हैं, न केवल दोहराव वाले पक्ष के कारण, बल्कि उनकी कहानी कहने में भी।
हत्यारे के पंथ ओडिसी जैसे खेल हत्यारे के पंथ 2 की तुलना में अधिक सामग्री का दावा करते हैं, फिर भी बहुत अधिक अविकसित लगता है। जबकि खिलाड़ी की पसंद सैद्धांतिक रूप से विसर्जन को बढ़ाती है, कई परिदृश्यों को समायोजित करने के लिए लंबी स्क्रिप्ट अक्सर पोलिश की कमी होती है। एक्शन-एडवेंचर युग की केंद्रित स्क्रिप्ट ने तेजी से परिभाषित वर्णों का निर्माण किया, जो खिलाड़ी विकल्पों से अप्रभावित करुणा या क्रूरता को मजबूर करने के लिए अप्रभावित है। परिणाम विसर्जन की कमी है; जटिल ऐतिहासिक आंकड़ों के बजाय कंप्यूटर-जनित वर्णों के साथ बातचीत महसूस होती है।
यह Xbox 360/PS3 युग के साथ तेजी से विपरीत है, जिसमें गेमिंग के कुछ बेहतरीन लेखन की विशेषता है। सवोनरोला को पराजित करने के बाद एज़ियो के अवहेलना भाषण से हेथम के दुखद अंतिम शब्दों को उनके बेटे, कॉनर को:
"मुझे लगता है कि आपके गाल को सहलाने का कोई इरादा है।
लेखन भी सरलीकरण से पीड़ित है। आधुनिक खेल अक्सर एक सरलीकृत हत्यारे = अच्छे, टेम्पलर = खराब डाइकोटॉमी प्रस्तुत करते हैं। पहले के खेलों ने दो आदेशों के बीच धुंधली रेखाओं का पता लगाया था। हत्यारे के पंथ 3 में, टेम्पल ने कोनोर की (और खिलाड़ी की) मान्यताओं को चुनौती दी। विलियम जॉनसन का सुझाव है कि टेम्पलर नरसंहार को रोक सकते थे। थॉमस हिक्की हत्यारों के मिशन की आलोचना करते हैं। बेंजामिन चर्च नैतिकता की विषय -वस्तु पर प्रकाश डालता है। यहां तक कि जॉर्ज वाशिंगटन के कार्यों ने हत्यारों के कारण पर संदेह किया। परिणाम एक ऐसी कहानी है जो खिलाड़ी को सब कुछ सवाल करने के लिए छोड़ देती है - एक ताकत जो श्रृंखला खो गई है।
उत्तर परिणामहत्यारे के क्रीड 2 के साउंडट्रैक से "एजियो के परिवार" की लोकप्रियता चरित्र-चालित आख्यानों के प्रभाव को उजागर करती है। PS3-are खेल, विशेष रूप से हत्यारे के पंथ 2 और हत्यारे के पंथ 3 , ने चरित्र विकास को प्राथमिकता दी। जबकि मैं वर्तमान खेलों के विश्व-निर्माण और ग्राफिक्स की सराहना करता हूं, मुझे उम्मीद है कि श्रृंखला अधिक केंद्रित कहानी कहने के लिए वापस आ जाएगी-एक ऐसी शैली जिसने मताधिकार को इतना लुभावना बना दिया।