Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블이 마을과 일련의 스텔라 리메이크 덕분에 인기를 얻는 거주자 악의를 즐기면서 Capcom은 막을 수없는 승리를 거둔 것으로 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아 Capcom은 일련의 비판적 및 상업적 플롭에 따라 게임 산업에서 발판을 유지하기 위해 고군분투하고있었습니다. 이 회사는 방향과 청중을 모두 잃어 버렸고 미래를 위협하는 정체성 위기에 처해있었습니다.
Capcom의 플래그십 시리즈 인 Resident Evil은 Survival Horror 장르를 개척 한 Resident Evil이 Resident Evil 4의 성공 후 우위를 잃었습니다. 마찬가지로 Capcom의 포트폴리오의 또 다른 초석 인 Street Fighter는 Street Fighter 5의 미지근한 수신에서 회복하기 위해 고군분투하고있었습니다. Capcom의 생존에 대한 중요한 변화와 새로운 게임 전략의 시작과 같은 큰 도전 과제는 개발 전략에 대한 놀라운 변화를 제기했습니다. 처리 시간.
레지던트 이블은 길을 잃었다
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 Resident Evil 's Umbrella Corps의 석방은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. 한편 Street Fighter 5는 지역 사회로부터 미묘한 반응을 받았으며, 많은 사람들이 사랑하는 Street Fighter 4의 속편으로 품질에 의문을 제기했습니다. 또한 Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 시리즈의 새로운 출품작의 끝을 표시했습니다.
이 기간은 2010 년 이후 Capcom의 몇 년 동안 어려운 해의 정점을 나타 냈습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 수신이 감소하고있었습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고 Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 현장에서 결석했습니다. 몬스터 헌터는 일본에서 엄청나게 인기가 있었지만 국제적으로 견인력을 얻는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들 이이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이것은 2017 년부터 Monster Hunter World, Devil May Cry 5, Street Fighter 6, 비평가들의 호평을받은 레지던트 이블 리메이크 및 소프트 재부팅을 포함하여 성공적인 게임을 지속적으로 제공 한 회사 인 Capcom과 완전히 대조적입니다.
Capcom의 부흥은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 새로운 플레이어를 대상으로하고 고급 기술을 활용하는 전략의 완전한 점검이 포함되었습니다. IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개를 인터뷰하여 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 이해했습니다.
1979 년에 설립 된 Capcom은 처음에는 전자 게임 기계에 중점을 두어 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 2D 게임으로 유명했습니다. 2000 년대 초의 Resident Evil과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 성공적인 전환은 2005 년 상징적 인 Resident Evil 4에서 절정에 이르는 회사의 적응성을 보여주었습니다.
Resident Evil 4는 종종 13 일 금요일과 HP Lovecraft와 같은 클래식에서 영감을 얻은 공포와 액션 요소를 혼합하기위한 걸작으로 환영받습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. Resident Evil 5는 더 많은 액션 중심의 게임 플레이로 전환하여 일부 팬을 소외 시켰습니다. 2012 년까지 Resident Evil 6은 혼합 된 결과를 가진 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도하여 플레이어들 사이의 불만을 초래했습니다.
이 감소는 레지던트 이블 시리즈에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4는 엄청난 성공을 거두었지만 속편 인 Street Fighter 5는 2016 년에 단일 플레이어 컨텐츠 부족 및 온라인 기능 열악한 등 중요한 문제로 시작되었습니다. Devil May Cry와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 비슷한 도전에 직면했으며,이 시리즈는 DMC : Devil May Cry의 닌자 이론으로 아웃소싱하여 혼합 수신을 받았습니다.
Lost Planet과 Asura의 분노와 같은 타이틀을 가진 Capcom의 서부 시장에 호소하려는 시도도 부족했으며 Dragon의 교리만이 밝은 곳으로 나타났습니다. 코스를 다시 시작하기 위해서는 큰 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 역전시키기위한 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 감독은 Nakayama Takayuki와 프로듀서 Shuhei Matsumoto가 게임을 안정화하는 임무를 맡았습니다.
나카야마와 마츠모토는 그들이 직면 한 제약에도 불구하고 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 향후 개선을위한 단계를 설정했습니다. 그들은 Street Fighter 5를 새로운 아이디어의 테스트 장소로 사용했는데, 이는 궁극적으로 Street Fighter 6의 개발에 알렸습니다.이 접근법은 Capcom이 게임의 역학과 넷 코드를 개선하여 V-Triggers 및 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터와 게임 플레이 기능을 소개 할 수있었습니다.
그들의 목표는 전투 게임에서의 재미를 재발견하여 신규 및 베테랑 선수 모두에게 즐거워하는 것이 었습니다. 2023 년에 출시 된 Street Fighter 6은 이러한 노력의 직접적인 결과였으며 광범위한 비판적 호평을 받았습니다.
미래의 실수를 방지하기 위해 Capcom은 재구성 및 새로운 엔진 채택을 포함하여 무대 뒤에서 상당한 변화를 일으켰습니다. 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체 한이 엔진은보다 효율적인 개발과 시각적 충실도를 높여 Capcom이 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만들 수있게했습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
Street Fighter 5의 출시 당시 Capcom은 RE 엔진을 사용하여 차세대 게임을 준비하기 위해 상당한 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 기술뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객에게 호소하는 게임을 만드는 것입니다. Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는이 목표의 중요성을 강조했습니다.
이전에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션이 많은 타이틀과 Umbrella Corps와 같은 스핀 오프로 서부 시장을 포착하는 데 크게 집중했지만 이러한 노력은 성공하지 못했습니다. 이 회사는 보편적으로 호소하는 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았으며 Monster Hunter : World와 같은 타이틀로 글로벌 호소에 중점을 둡니다.
몬스터 헌터는 주로 핸드 헬드 콘솔의 인기로 인해 일본에서 주로 성공했습니다. 그러나 Monster Hunter : World와 함께 Capcom은 전 세계적으로 동시에 게임을 공개하고 지역별 독점적 인 독점을 보장함으로써 전 세계적으로 도달 범위를 확장하는 것을 목표로했습니다. 이 접근법은 광범위한 글로벌 플레이 테스트와 함께 게임의 대규모 성공으로 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
이 시리즈는 Monster Hunter Rise와 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds와 함께 이러한 추세를 계속했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
레지던트 이블의 경우 도전은 행동과 생존 공포 뿌리를 결정하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi의지도 하에이 시리즈는 E3 2016에서 발표되어 1 인칭 관점에서 발표 된 Resident Evil 7과 함께 생존 공포 기원으로 돌아 왔습니다. 이러한 공포로의 전환은 끔찍한 분위기로 프랜차이즈를 활성화 시켜서 큰 성공을 거두었습니다.
Resident Evil 7과 8은 1 인칭 관점을 유지했지만 Capcom은 Resident Evil 2를 시작으로 3 인칭 리메이크를 출시했습니다.이 리메이크는 매우 호평을 받았으며 Resident Evil 2 리메이크는 시리즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다. 레지던트 이블 3과 레지던트 이블 4의 리메이크로 성공은 계속되었으며, 후자는 사랑하는 지위 때문에 처음에는주의해서 접근했다.
한편 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Action 장르를 다시 활성화하기 위해 Devil May Cry 5와 함께 시리즈로 돌아 왔습니다. RE 엔진을 활용하여 Itsuno는 시각적으로 놀랍고 기계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다. 평생의 영향을 받아 "시원한"경험을 제작했습니다.
변화의 이유
Itsuno의 비전은 액션 게임의 연화 추세에 도전하여 요구하면서도 보람있는 게임을 만드는 것이 었습니다. RE Engine의 기능은 빠른 반복 및 고품질 비주얼을 허용하여 Itsuno가 "가장 멋진"액션 게임을 가능하게하는 그의 목표를 달성 할 수있게했습니다.
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 일관성으로 어려움을 겪고있는 다른 주요 스튜디오와 차별화되는 크리스트로 호평을받은 게임을 지속적으로 출시했습니다. 이 성공은 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두며 Capcom은 다양한 장르간에 원활하게 전환 할 수있었습니다.
프랜차이즈의 독특한 정체성을 유지하면서 Capcom의 약속은 그들의 도달 범위를 확장하여 새로운 황금 시대를 초래했습니다. 나카야마와 츠 지모토와 같은 감독들은이 시대를 인정하여 그것을 유지하려는 흥분과 결의를 표현합니다. Capcom이 고품질 게임을 계속 혁신하고 제공함에 따라 미래는 그 어느 때보 다 밝아 보입니다.