由於村莊和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽唱片和生化危機的流行,Capcom似乎處於不可阻擋的連勝紀錄中。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom努力保持其在遊戲行業的立足點。該公司既失去了方向又失去了聽眾,努力應對威脅其未來的身份危機。
Capcom的旗艦系列《生存恐怖流派的生存危機》在《生存危機》的成功之後失去了優勢。同樣,Capcom的街頭戰鬥機是Capcom的投資組合的另一個基石,他努力從街頭戰鬥機的熱情接收中恢復過來。出色的周轉。
《生化危機》失去了路
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。 《生化危機》的傘兵團(在線合作射擊者)的發行受到評論者和粉絲的嚴厲批評。同時,Street Fighter 5收到了社區的反應,許多人質疑其質量是備受喜愛的Street Fighter 4的續集。此外,Dead Rising Rising 4,以Frank West的回歸為特色,標誌著該系列新作品的結束。
自2010年以來,這一時期代表了Capcom的幾年艱難年份。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games仍經歷了關鍵接收的下降。 Street Fighter正在掙扎,現場沒有其他關鍵特許經營權,例如Devil May Cry。儘管Monster Hunter在日本非常受歡迎,但它努力在國際上獲得吸引力。
“我們中的許多人開始感覺到該系列中的球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開,” Capcom在這段時間裡的情感。這與我們今天看到的Capcom形成了鮮明的對比,該公司自2017年以來一直在開展成功的遊戲,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6,以及一些備受讚譽的《生化危機》的《生化危機》和《軟式重新啟動》。
Capcom的複興不僅僅是從過去的錯誤中學習;它涉及對他們的戰略的全面大修,針對新參與者並利用先進的技術。 IGN採訪了CAPCOM的四位主要創意者,以了解該公司如何設法康復和蓬勃發展。
Capcom成立於1979年,最初專注於電子遊戲機器,在80年代和90年代以2D遊戲等2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)獲得了突出。 2000年代初期,成功地過渡到3D遊戲,具有像《生化危機》這樣的頭銜,展示了該公司的適應性,最終在2005年在標誌性的《生化危機4》中達到了最終。
《生化危機4》通常被稱為融合恐怖和動作元素的傑作,其靈感來自13日星期五和HP Lovecraft之類的經典。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。 《生化危機5》轉向了更多以動作為導向的遊戲玩法,這使一些粉絲疏遠了。到2012年,《生化危機6》試圖迎合成果不同的動作和恐怖迷,導致球員之間的不滿。
這種下降不僅限於《生化危機》系列。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其續集《 Street Fighter 5》於2016年推出,存在重大問題,包括缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳。諸如魔鬼之類的其他關鍵特許經營者可能會面臨類似的挑戰,該系列被外包給了DMC的忍者理論:Devil May Cry,受到了混合的接待。
卡普姆(Capcom)試圖以失落的星球和阿修羅(Asura)的憤怒等冠軍頭銜吸引西方市場的嘗試也不足,只有龍的教條是一個亮點。顯然,需要重大更改才能使公司重新恢復課程。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變更以扭轉其命運。第一步是解決Street Fighter 5。
儘管他們面臨著限制,但中山和松本仍致力於解決遊戲中最緊迫的問題,為將來的改進奠定了基礎。他們使用Street Fighter 5作為新想法的測試場,最終告知了Street Fighter 6的開發。這種方法使Capcom能夠完善遊戲的機制和NetCode,引入了新角色和遊戲功能,例如V-Triggers和V-Shift。
他們的目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,使他們對新手和資深球員都很愉快。 Street Fighter 6於2023年發行,是這些努力的直接結果,並獲得了廣泛的好評。
為了防止未來的失誤,Capcom在幕後進行了重大變化,包括重組和採用新的RE引擎。該引擎取代了老化的MT框架,可實現更有效的開發和更高的視覺保真度,使Capcom能夠創建吸引全球受眾的遊戲。
怪物獵人接管了世界
大約在Street Fighter 5推出時,Capcom進行了重大的內部重組,以準備使用RE Engine的新一代遊戲。這種轉變不僅涉及技術,還關乎創建吸引全球觀眾的遊戲。 Hideaki Isuno以魔鬼的工作而聞名,他強調了這一目標的重要性。
以前,Capcom的重點是用像《生化危機4》(Resident Evil 4)和諸如傘兵(Umbrella Corps)這樣的衍生品(Resident Evil 4)等動作頭銜來捕捉西方市場,但這些努力並沒有成功。該公司意識到有必要創建具有普遍吸引力的遊戲,從而使人們著重於諸如Monster Hunter:World之類的全球吸引力。
Monster Hunter主要在日本取得了成功,這在很大程度上是由於手持遊戲機的受歡迎程度。但是,與Monster Hunter:World Capcom一起,Capcom的目標是通過同時在全球範圍內發布遊戲,並確保沒有特定地區的獨家產品來擴大其影響力。這種方法加上廣泛的全球遊戲測試,導致了遊戲的巨大成功,銷量超過2000萬張。
該系列的趨勢繼續以Monster Hunter Rise和最新的一部分,Monster Hunter Wilds,重點是完善遊戲的可訪問性,同時保持其核心吸引力。
《生化危機7》開始扭轉局面
對於《生化危機》,挑戰是在其行動和生存恐怖根源之間做出決定。在執行製片人Jun Takeuchi的指導下,該系列恢復了其生存恐怖的起源,該生存恐怖7與《生化危機7》(Resident Evil 7)一起於2016年E3宣布,並以第一人稱視角發行。回到恐怖的轉變是一個巨大的成功,以令人恐懼的氣氛振興了這家特許經營。
儘管《生化危機7和8》保持了第一人稱視角,但Capcom也從《生化危機2》開始發行了第三人稱翻拍。這些翻拍的受歡迎程度令人難以置信,而《生化危機2》的翻拍翻拍重製成為了該系列中最暢銷的遊戲之一。成功繼續進行《生化危機3》和《生化危機4》的翻拍,後者最初是由於其心愛的地位而謹慎對待的。
同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)與魔鬼梅(May Cry 5)一起回到了系列賽,旨在振興動作類型。利用Re Engine,Itsuno專注於創建一種既令人驚嘆又具有機械吸引力的遊戲,從一生的影響力中汲取了一種體驗,可以表現出“酷”的體驗。
變化背後的原因
Itno的願景是挑戰動作遊戲中的軟化趨勢,創造了一款苛刻但有意義的遊戲。 RE Engine的功能允許快速迭代和高質量的視覺效果,從而使Itsuno實現了使“最酷的”動作遊戲成為可能的目標。
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,這一壯舉使其與其他主要的工作室保持一致。這一成功歸因於使用高級RE引擎的重點是創建具有吸引力的全球遊戲,這使Capcom能夠在各種流派之間無縫過渡。
Capcom致力於保持特許經營權的獨特身份,同時擴大其影響力,這導致了新的黃金時代。 Nakayama和Tsujimoto等董事承認這個時代,表達了維持它的興奮和決心。隨著Capcom繼續進行創新和提供高質量的遊戲,其未來看起來比以往任何時候都更加光明。