由于村庄和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破坏蒸汽唱片和生化危机的流行,Capcom似乎处于不可阻挡的连胜纪录中。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom努力保持其在游戏行业的立足点。该公司既失去了方向又失去了听众,努力应对威胁其未来的身份危机。
Capcom的旗舰系列《生存恐怖流派的生存危机》在《生存危机》的成功之后失去了优势。同样,Capcom的街头战斗机是Capcom的投资组合的另一个基石,他努力从街头战斗机的热情接收中恢复过来。出色的周转。
《生化危机》失去了路
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。 《生化危机》的伞兵团(在线合作射击者)的发行受到评论者和粉丝的严厉批评。同时,Street Fighter 5收到了社区的反应,许多人质疑其质量是备受喜爱的Street Fighter 4的续集。此外,Dead Rising Rising 4,以Frank West的回归为特色,标志着该系列新作品的结束。
自2010年以来,这一时期代表了Capcom的几年艰难年份。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games仍经历了关键接收的下降。 Street Fighter正在挣扎,现场没有其他关键特许经营权,例如Devil May Cry。尽管Monster Hunter在日本非常受欢迎,但它努力在国际上获得吸引力。
“我们中的许多人开始感觉到该系列中的球迷和球员想要的是与我们所做的事情有点分开,” Capcom在这段时间里的情感。这与我们今天看到的Capcom形成了鲜明的对比,该公司自2017年以来一直在开展成功的游戏,包括Monster Hunter World,Devil May Cry 5,Street Fighter 6,以及一些备受赞誉的《生化危机》的《生化危机》和《软式重新启动》。
Capcom的复兴不仅仅是从过去的错误中学习;它涉及对他们的战略的全面大修,针对新参与者并利用先进的技术。 IGN采访了CAPCOM的四位主要创意者,以了解该公司如何设法康复和蓬勃发展。
Capcom成立于1979年,最初专注于电子游戏机器,在80年代和90年代以2D游戏等2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)获得了突出。 2000年代初期,成功地过渡到3D游戏,具有像《生化危机》这样的头衔,展示了该公司的适应性,最终在2005年在标志性的《生化危机4》中达到了最终。
《生化危机4》通常被称为融合恐怖和动作元素的杰作,其灵感来自13日星期五和HP Lovecraft之类的经典。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。 《生化危机5》转向了更多以动作为导向的游戏玩法,这使一些粉丝疏远了。到2012年,《生化危机6》试图迎合成果不同的动作和恐怖迷,导致球员之间的不满。
这种下降不仅限于《生化危机》系列。 Street Fighter 4取得了巨大的成功,但其续集《 Street Fighter 5》于2016年推出,存在重大问题,包括缺乏单人游戏内容和在线功能不佳。诸如魔鬼之类的其他关键特许经营者可能会面临类似的挑战,该系列被外包给了DMC的忍者理论:Devil May Cry,受到了混合的接待。
卡普姆(Capcom)试图以失落的星球和阿修罗(Asura)的愤怒等冠军头衔吸引西方市场的尝试也不足,只有龙的教条是一个亮点。显然,需要重大更改才能使公司重新恢复课程。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变更以扭转其命运。第一步是解决Street Fighter 5。
尽管他们面临着限制,但中山和松本仍致力于解决游戏中最紧迫的问题,为将来的改进奠定了基础。他们使用Street Fighter 5作为新想法的测试场,最终告知了Street Fighter 6的开发。这种方法使Capcom能够完善游戏的机制和NetCode,引入了新角色和游戏功能,例如V-Triggers和V-Shift。
他们的目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,使他们对新手和资深球员都很愉快。 Street Fighter 6于2023年发行,是这些努力的直接结果,并获得了广泛的好评。
为了防止未来的失误,Capcom在幕后进行了重大变化,包括重组和采用新的RE引擎。该引擎取代了老化的MT框架,可实现更有效的开发和更高的视觉保真度,使Capcom能够创建吸引全球受众的游戏。
怪物猎人接管了世界
大约在Street Fighter 5推出时,Capcom进行了重大的内部重组,以准备使用RE Engine的新一代游戏。这种转变不仅涉及技术,还关乎创建吸引全球观众的游戏。 Hideaki Isuno以魔鬼的工作而闻名,他强调了这一目标的重要性。
以前,Capcom的重点是用像《生化危机4》(Resident Evil 4)和诸如伞兵(Umbrella Corps)这样的衍生品(Resident Evil 4)等动作头衔来捕捉西方市场,但这些努力并没有成功。该公司意识到有必要创建具有普遍吸引力的游戏,从而使人们着重于诸如Monster Hunter:World之类的全球吸引力。
Monster Hunter主要在日本取得了成功,这在很大程度上是由于手持游戏机的受欢迎程度。但是,与Monster Hunter:World Capcom一起,Capcom的目标是通过同时在全球范围内发布游戏,并确保没有特定地区的独家产品来扩大其影响力。这种方法加上广泛的全球游戏测试,导致了游戏的巨大成功,销量超过2000万张。
该系列的趋势继续以Monster Hunter Rise和最新的一部分,Monster Hunter Wilds,重点是完善游戏的可访问性,同时保持其核心吸引力。
《生化危机7》开始扭转局面
对于《生化危机》,挑战是在其行动和生存恐怖根源之间做出决定。在执行制片人Jun Takeuchi的指导下,该系列恢复了其生存恐怖的起源,该生存恐怖7与《生化危机7》(Resident Evil 7)一起于2016年E3宣布,并以第一人称视角发行。回到恐怖的转变是一个巨大的成功,以令人恐惧的气氛振兴了这家特许经营。
尽管《生化危机7和8》保持了第一人称视角,但Capcom也从《生化危机2》开始发行了第三人称翻拍。这些翻拍的受欢迎程度令人难以置信,而《生化危机2》的翻拍翻拍重制成为了该系列中最畅销的游戏之一。成功继续进行《生化危机3》和《生化危机4》的翻拍,后者最初是由于其心爱的地位而谨慎对待的。
同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)与魔鬼梅(May Cry 5)一起回到了系列赛,旨在振兴动作类型。利用Re Engine,Itsuno专注于创建一种既令人惊叹又具有机械吸引力的游戏,从一生的影响力中汲取了一种体验,可以表现出“酷”的体验。
变化背后的原因
Itno的愿景是挑战动作游戏中的软化趋势,创造了一款苛刻但有意义的游戏。 RE Engine的功能允许快速迭代和高质量的视觉效果,从而使Itsuno实现了使“最酷的”动作游戏成为可能的目标。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,这一壮举使其与其他主要的工作室保持一致。这一成功归因于使用高级RE引擎的重点是创建具有吸引力的全球游戏,这使Capcom能够在各种流派之间无缝过渡。
Capcom致力于保持特许经营权的独特身份,同时扩大其影响力,这导致了新的黄金时代。 Nakayama和Tsujimoto等董事承认这个时代,表达了维持它的兴奋和决心。随着Capcom继续进行创新和提供高质量的游戏,其未来看起来比以往任何时候都更加光明。