С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и Resident Evil, наслаждаясь возрождением популярности благодаря деревне и серию звездных римейков, Capcom, похоже, находится на неудержимой серии побед. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад, после ряда критических и коммерческих провалов, Capcom изо всех сил пытался сохранить свою опору в игровой индустрии. Компания потеряла и свое направление, и свою аудиторию, борьбу с кризисом идентификации, который угрожал его будущему.
Capcom's flagship series, Resident Evil, which had pioneered the survival horror genre, had lost its edge after the success of Resident Evil 4. Similarly, Street Fighter, another cornerstone of Capcom's portfolio, was struggling to recover from the lukewarm reception of Street Fighter 5. These challenges posed a significant risk to Capcom's survival, but a transformative shift in development strategies and the adoption of a powerful new game engine marked the beginning of a Замечательный поворот.
Resident Evil проиграл
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Untbrella Corps Resident Evil, онлайн-стрелок для кооператива, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Между тем, Street Fighter 5 получил прохладную реакцию от сообщества, причем многие ставили под сомнение его качество в качестве продолжения любимого уличного бойца 4. Кроме того, Dead Rising 4, с возвращением Фрэнка Уэста, ознаменовал конец новых записей в серии.
Этот период представлял собой кульминацию нескольких трудных лет для Capcom с 2010 года. В основных играх Resident Evil было снижение критического приема, несмотря на надежные продажи. Street Fighter боролся, и другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали со сцены. В то время как Monster Hunter был невероятно популярен в Японии, он изо всех сил пытался получить обороту на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает настроение в Capcom в течение этого времени. Это резкий контраст с Capcom, которую мы видим сегодня, компанией, которая последовательно проводила успешные игры с 2017 года, в том числе World Monster Hunter, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 и несколько признанных критиками Resident Evil Retakes и мягкую перезагрузку.
Возрождение Capcom было не только учиться на прошлых ошибках; Это включало в себя полный капитальный ремонт их стратегии, нацеливаясь на новых игроков и использовала передовые технологии. IGN опросил четырех ведущих креативщиков Capcom, чтобы понять, как компания удалось восстановить и процветать.
Основанная в 1979 году, Capcom изначально сосредоточился на электронных игровых машинах, получив известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man. Успешный переход к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil в начале 2000 -х годов, продемонстрировал адаптируемость компании, кульминацией которой стал культовый Resident Evil 4 в 2005 году.
Resident Evil 4 часто провозглашается как шедевр для смешивания ужасов и элементов боевиков, вдохновленных такими классиками, как пятница 13 -го и HP Lovecraft. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. Resident Evil 5 сместилась в сторону более ориентированного на действия игрового процесса, который оттолкнул некоторых фанатов. К 2012 году Resident Evil 6 попытался обслуживать фанатов Action и ужасов со смешанными результатами, что привело к неудовлетворенности среди игроков.
Этот упадок не был ограничен серией Resident Evil. Street Fighter 4 имел огромный успех, но его продолжение, Street Fighter 5, запущен в 2016 году со значительными проблемами, включая отсутствие однопользовательского контента и плохие функции онлайн. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, столкнулись с аналогичными проблемами, а сериал был передан теории ниндзя для DMC: Devil May Cry, который получил смешанный прием.
Попытки Capcom обратились на западные рынки с такими названиями, как Lost Planet и гнев Асуры, также потерпели неудачу, и только догма Дракона выделяется как яркое пятно. Было ясно, что значительное изменение необходимо для того, чтобы вернуть компанию обратно на курс.
Street Fighter 5, потерянное дело
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, чтобы изменить свои состояния. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5. Директора Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.
Несмотря на ограничения, с которыми они столкнулись, Накаяма и Мацумото сосредоточились на решении самых насущных проблем игры, подготовив почву для будущих улучшений. Они использовали Street Fighter 5 в качестве тестирования для новых идей, которые в конечном итоге сообщили о разработке Street Fighter 6. Этот подход позволил Capcom усовершенствовать механику и сетевой код игры, представляя новые персонажи и функции игрового процесса, такие как V-триггеры и V-Shift.
Их целью было заново открыть удовольствие в файтингах, что сделало их приятными как для новых, так и для ветеранов. Street Fighter 6, выпущенный в 2023 году, был прямым результатом этих усилий и был встречен с широким признанием критиков.
Чтобы предотвратить будущие ошибки, Capcom внес значительные изменения за кулисами, включая реорганизацию и принятие нового двигателя Re. Этот двигатель, который заменил стареющую структуру MT, позволил получить более эффективную разработку и более высокую визуальную верность, что позволило Capcom создавать игры, которые обращались к глобальной аудитории.
Охотник за монстром захватил мир
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр с использованием двигателя RE. Этот сдвиг был не только о технологиях, но и о создании игр, которые обратились к глобальной аудитории. Hideaki Itruno, известный своей работой над Devil May Cry, подчеркнул важность этой цели.
Ранее Capcom в значительной степени сосредоточилась на захвате западного рынка с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и дополнительные побочные продукты, такие как Umbrella Corps, но эти усилия не были успешными. Компания осознала необходимость создания игр, которые обжаловались повсеместно, что привело к акценте на глобальной привлекательности с такими названиями, как Monster Hunter: World.
Monster Hunter был в основном успешным в Японии, в основном благодаря популярности портативных консолей. Однако, с Monster Hunter: World, Capcom стремился расширить свой охват во всем мире, выпустив игру одновременно по всему миру и обеспечивая отсутствие эксклюзивов, специфичных для региона. Этот подход, в сочетании с обширным глобальным тестированием на плей, привел к огромному успеху игры, продав более 20 миллионов копий.
Серия продолжила эту тенденцию с подъемом Monster Hunter и последней частью, Monster Hunter Wilds, сосредоточившись на совершенствовании доступности игры, сохраняя при этом основную привлекательность.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Для Resident Evil задача состояла в том, чтобы выбрать его действие и корни ужасов выживания. Под руководством исполнительного продюсера Jun Takeuchi сериал вернулся к своему происхождению ужасов Survival с Resident Evil 7, который был объявлен на E3 2016 и выпущена в перспективе от первого лица. Этот переход к ужасу был огромным успехом, оживляющим франшизу своей ужасающей атмосферой.
В то время как Resident Evil 7 и 8 сохранили перспективу от первого лица, Capcom также выпустил римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2. Эти римейки были невероятно хорошо приняты, а римейк Resident Evil 2 стал одной из самых продаваемых игр в серии. Успех продолжался с римейками Resident Evil 3 и Resident Evil 4, последнее из которых первоначально приближалось с осторожностью из -за его любимого статуса.
Тем временем директор Devil May Cry Hideaki Itruno вернулся в сериал с Devil May Cry 5, стремясь оживить жанр действия. Используя двигатель RE, Itruno сосредоточился на создании игры, которая была визуально ошеломляющей и механической привлекательной, опираясь на всю жизнь влияния, чтобы создать опыт, который воплотил «крутой».
Причина изменения
Видение Itruno состояло в том, чтобы бросить вызов тенденции смягчения в боевиках, создавая игру, которая требовалась, но полезно. Возможности двигателя RE позволили для быстрой итерации и высококачественных визуальных эффектов, что позволило Itruno достичь своей цели сделать возможной «самую крутую» игру.
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom последовательно выпускает игры, признанные критиками, подвиг, который отличает их от других крупных студий, борющихся с последовательности. Этот успех объясняется акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который позволил Capcom беспроблемный переход между различными жанрами.
Приверженность Capcom поддерживать уникальную личность своих франшиз при расширении их охвата привела к новому золотому веку. Такие директора, как Накаяма и Цудзимото, признают эту эру, выражая волнение и решимость поддерживать ее. Поскольку Capcom продолжает вводить новшества и производить высококачественные игры, его будущее выглядит ярче, чем когда-либо.