디아블로 시리즈의 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 프랜차이즈의 가장 주목할만한 좌절 중 하나를 해결함으로써 Dice Summit 2025에서 기조 연설을 시작했다. 그것은 게임 출시와 함께 블리자드의 초기 투쟁의 밈이자 상징이되었습니다. 이 록키 시작에도 불구하고 디아블로 3은 결국 블리자드의 지속적인 노력과 업데이트를 통해 성공을 거두었습니다.
퍼거슨은 디아블로가 디아블로 4와 함께보다 복잡한 라이브 서비스 모델로 발전하는 것과 비슷한 문제를 피하는 것의 중요성을 강조했다.이 새로운 할부는 장기간에 걸쳐 플레이어 참여를 유지하기 위해 빈번한 업데이트, 진행중인 계절 및 계획된 확장을 수용했다. 오류 37과 같은 다른 서버 문제의 잠재력은 Diablo 4의 야망에 해로울 수 있습니다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 열린 대화에서 나는 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"이라는 제목의 연설에 이어 Diablo 4의 미래에 대한 그의 비전에 대해 Fergusson과 논의했습니다. 그의 프레젠테이션에서 Fergusson은 Diablo 4의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소를 강조했습니다. 게임을 효과적으로 스케일링하고, 컨텐츠의 꾸준한 흐름을 보장하고, 디자인의 유연성을 유지하며, 플레이어에게 향후 업데이트에 대한 정보를 유지합니다.
퍼거슨의 전략은 라이브 서비스 모델에 대한 헌신을 반영하며, 시리즈의 이전 접근 방식과 대조적으로 확장 및 업데이트를 해치는 간격을두고 있습니다. Diablo 4의 수명에 대해 물었을 때 Fergusson은 게임이 "몇 년 동안"지속되기를 욕구를 표명했지만, 그는 영원한 선언을 멈췄습니다. 그는 Destiny의 야심 찬 10 년 계획을 언급했으며, Diablo 4가 그 모델을 반드시 따를 필요는 없지만 블리자드는 플레이어의 시간과 게임 투자를 존중하는 것을 목표로합니다.
기어스 프랜차이즈를 이끌고 2020 년 블리자드에 합류 한 퍼거슨 (Fergusson)은 디아블로 4의 두 번째 확장, 증오의 선박 개발에 대한 통찰력을 공유했습니다. 원래 연간 릴리스를 위해 계획된이 확장 타임 라인은 출시시 및 첫 시즌에 즉각적인 게임 업데이트를 해결하기 위해 직원 재 할당으로 인해 확장되었습니다. 퍼거슨은이 경험을 통해 배웠으며 회사 타임 라인을 설정하는 데 신중하며, 플레이어에게 과도하지 않고 무엇을 기대 해야하는지에 대한 일반적인 아이디어를 제공하는 것을 선호합니다.
놀람을 망치는… 의도적으로
투명성은 Fergusson의 Diablo 4에 대한 접근 방식의 핵심 주제입니다.이 팀은 4 월에 콘텐츠 로드맵을 공개하고 PTR (Public Test Realm)을 활용하여 플레이어가 다가오는 패치를 생중계하기 전에 테스트 할 수 있습니다. Fergusson은 처음에 놀라움을 망치는 것에 대해 주저하면서 "10,000 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 더 낫다"고 믿습니다. 그는 데이터 유출의 도전을 인정하지만 투명성의 이점이 위험을 능가한다고 주장합니다.
Fergusson은 또한 PTR을 콘솔 플레이어로 확장하는 데 관심을 표명하여 인증 프로세스로 인한 현재 제한 사항을 인정했습니다. 그는 Xbox Game Pass에서 Diablo 4를 사용하는 이점을 강조하여 Entry Barriers를 제거하고 Battle.net과 함께 Steam에서 게임을 출시하기로 한 결정과 유사하게 새로운 플레이어를 유치합니다.
모든 시간 디아블로
우리의 대화에서 퍼거슨은 개인 게임 습관을 공유하면서 플레이 타임 (NHL 24, 데스티니 가디언 2, 디아블로 4)에서 2024 년 3 번의 게임을 언급했습니다. Diablo 4. 홈 계정에 650 시간이 넘는 Diablo에 대한 열정은 분명합니다. 그는 동반자 드루이드로 플레이하는 것을 즐기고 최근 나이프의 댄스 로그를 시작하여 게임과의 깊은 참여를 강조했습니다.
퍼거슨의 디아블로에 대한 헌신은 게임의 지속적인 호소와 라이브 서비스로서의 잠재력에 대한 그의 믿음을 반영합니다. 그는 Diablo와 Path of Exile 2와 같은 다른 유사한 타이틀을 모두 즐기는 플레이어를 수용하여 시즌 일정이 겹치지 않고 플레이어가 충돌없이 각 게임을 즐길 수 있도록하는 것을 목표로합니다.
요약하면, Diablo 4에 대한 Rod Fergusson의 비전은 회복력, 투명성 및 장기 참여 중 하나이며, 과거의 도전과 성공을 통해 배운 교훈을 구축하여 라이브 서비스 게임의 경쟁 환경에서 번성 할 수있는 게임을 만들 수 있습니다.