Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com o amado Power-Up, mas você sabia que o time Asobi, os desenvolvedores do jogo, também experimentou poderes ainda mais estranhos como um moedor de café e uma roleta? Essa intrigante trivia veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma palestra abrangente intitulada "A criação de 'Astro Bot'". Em sua apresentação, Doucet investigou os meandros do desenvolvimento do jogo de plataformas de mascote do PlayStation, apresentando protótipos e conteúdo iniciais que não fizeram o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI iniciar sua fase de prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma única como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais recursos e atividades do jogo, o que evidentemente atingiu um acorde e levou à sua aprovação.
Doucet então explicou o processo criativo da equipe, enfatizando as extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos multidisciplinares de 5 a 6 indivíduos que contribuíram com idéias sobre notas pegajosas, resultando em uma placa de brainstorming vibrante. No entanto, nem todas as idéias progrediram para a prototipagem; Apenas cerca de 10% foram desenvolvidos ainda mais. Doucet enfatizou a importância da prototipagem, incentivando todos na equipe, incluindo aqueles fora do departamento de design de jogos, a experimentar suas idéias. Um exemplo que ele compartilhou foram os designers de áudio criando um teatro dentro do Astro Bot para testar as vibrações do controlador háptico sincronizadas com vários efeitos sonoros.
O significado da prototipagem foi sublinhado pelo fato de que alguns programadores se dedicaram apenas a explorar conceitos não plataformas. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja, que foi prototipado para utilizar o gatilho adaptativo e eventualmente incorporado ao jogo.
Doucet mostrou vários protótipos, alguns dos quais foram integrados ao jogo, como o balão e a esponja, enquanto outros, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, não fizeram o corte final.
Doucet também discutiu o processo de design de nível, enfatizando o objetivo de garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva para evitar a repetição. Embora o mesmo power-up possa ser usado em diferentes níveis, sua implementação teve que ser distinta o suficiente para manter a variedade. Ele ilustrou isso com exemplos de níveis que foram cortados devido a muita semelhança, como um nível com tema de vôo de pássaros que reutiliza a energia de macacos de uma maneira muito reminiscente de outros níveis existentes.
** Spoilers para a cena final de Astro Bot Siga. **
Na cena final do jogo, os jogadores remontam um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Inicialmente, o plano era apresentar aos jogadores um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado depois que o feedback indicou que perturbou alguns jogadores. O final revisado, que vemos no jogo, apresenta um Astro Bot um pouco mais intacto.
A palestra de Doucet foi cheia de insights fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que IGN elogiou com uma pontuação em 9/10, descrevendo -a como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, em seu próprio direito, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para o Playstation".