Поклонники Astro Bot знакомы с любимым губчатым силой, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчики игры, также экспериментировала с еще более диковинными способностями, такими как кофейная шлифовальная мелькала и рулетка? Эта интригующая часть мелочей выяснилась во время освещения IGN GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил с полным разговором под названием «Создание« Astro Bot »». В своей презентации Дусет углубился в тонкости разработки платформера талисмана PlayStation, демонстрируя ранние прототипы и контент, которые не сделали окончательного сокращения.
Дусет начал свой разговор, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был создан в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала свой этап прототипирования. Он рассказал, что подача проходила 23 изменения, прежде чем был представлен высшему руководству. Поля была уникально представлена как очаровательный комикс, который подчеркивал основные функции и занятия игры, которые, очевидно, поразили отклик и привели к ее одобрению.
Затем Дусет объяснил творческий процесс команды, подчеркивая обширные сеансы мозгового штурма. Команда Асоби сформировала небольшие, междисциплинарные группы из 5-6 человек, которые внесли идеи на липкие заметки, что привело к динамичному мозговому штурму. Однако не все идеи прогрессировали для прототипирования; Только около 10% были разработаны дальше. Дусет подчеркнул важность прототипирования, поощряя всех в команде, в том числе тех, кто находится за пределами отделения игрового дизайна, экспериментировать со своими идеями. Примером, который он поделился, был аудио -дизайнеры, создающие театр в Astro Bot, чтобы проверить тактичные вибрации контроллера тактизированных данных, синхронизированные с различными звуковыми эффектами.
Значение прототипирования было подчеркнуто тем фактом, что несколько программистов были посвящены исключительно изучению неплатформирующих концепций. Этот подход привел к созданию механики губки, которая была прототипирована для использования адаптивного триггера и в конечном итоге включена в игру.
Доусет продемонстрировал различные прототипы, некоторые из которых были интегрированы в игру, такие как воздушный шар и губка, в то время как другие, такие как теннисная игра, игрушка для заводов, рулетка и кофейная шлифовальная мельница, не сделали окончательного сокращения.
Doucet также обсудил процесс проектирования уровня, подчеркивая цель обеспечения того, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс, чтобы избежать повторения. Хотя одно и то же увеличение мощности может быть использовано на разных уровнях, его реализация должна была быть достаточно отличной, чтобы поддерживать разнообразие. Он проиллюстрировал это примерами уровней, которые были вырезаны из-за слишком большого сходства, таких как уровень на тематике полета птиц, который повторно использовал мощность обезьяны, слишком напоминающие другие существующие уровни.
** Спойлеры для финальной сцены Astro Bot следуют. **
В финальной сцене игры игроки собирают сломанный бот Astro с помощью других ботов. Первоначально план состоял в том, чтобы представить игроков полностью расчлененный бот Astro, но это было изменено после того, как отзывы указывали на то, что он расстроил некоторых игроков. Пересмотренное окончание, которое мы видим в игре, имеет немного более интактный бот Astro.
Разговор Дуче был наполнен увлекательным пониманием развития Astro Bot, игры, которую IGN, восхваляющая счетом 9/10, описывая ее как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, где есть место в своем сердце для Playstation».