Die Fans von Astro Bot kennen das beliebte Schwamm Power-up, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler des Spiels, auch mit noch ausgefalleneren Kräften wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert haben? Dieses faszinierende Stück Trivia wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, in der das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen umfassenden Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "". In seiner Präsentation befasste sich Doucet in die Feinheiten der Entwicklung des PlayStation Maskottchen -Plattformers und präsentierte frühe Prototypen und Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht machten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde einzigartig als entzückender Comic präsentiert, der die Hauptmerkmale und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die offensichtlich einen Akkord trafen und zu seiner Zustimmung führten.
Doucet erklärte dann den kreativen Prozess des Teams und betonte die umfassenden Brainstorming -Sitzungen. Das Team Asobi bildete kleine, multidisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, die Ideen zu Sticky-Notizen beigetragen haben, was zu einem lebendigen Brainstorming-Board führte. Allerdings gingen nicht alle Ideen zum Prototyping vor; Nur etwa 10% wurden weiter entwickelt. Doucet betonte, wie wichtig Prototyping ist und alle im Team, einschließlich derjenigen außerhalb der Abteilung für Spieldesign, ermutigte, mit ihren Ideen zu experimentieren. Ein Beispiel, das er teilte, waren Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um haptische Controller -Vibrationen zu testen, die mit verschiedenen Soundeffekten synchronisiert waren.
Die Bedeutung des Prototyps wurde durch die Tatsache unterstrichen, dass einige Programmierer ausschließlich der Erforschung nicht plattformierender Konzepte gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers, der prototypisiert wurde, um den adaptiven Auslöser zu nutzen und schließlich in das Spiel integriert zu werden.
Doucet zeigte verschiedene Prototypen, von denen einige in das Spiel integriert wurden, wie den Ballon und Schwamm, während andere, wie ein Tennisspiel, ein Aufziehspielzeug, ein Roulette-Rad und ein Kaffeemühle, den Final Cut nicht machten.
Doucet diskutierte auch den Level -Design -Prozess und betonte das Ziel, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bietet, um Wiederholungen zu vermeiden. Während das gleiche Einschalten auf verschiedenen Ebenen eingesetzt werden konnte, musste seine Implementierung eindeutig genug sein, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Er illustrierte dies anhand von Beispielen von Stufen, die aufgrund zu viel Ähnlichkeit geschnitten wurden, wie z. B. ein Level mit Vogelflug, das das Affen-Power-up in einer Weise wiederverwendet hat.
** Spoiler für die letzte Szene von Astro Bot folgen. **
In der letzten Szene des Spiels wieder zusammensetzen, machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots. Anfangs war der Plan, den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot zu präsentieren, aber dies wurde geändert, nachdem Feedback angedeutet hat, dass es einige Spieler verärgerte. Das überarbeitete Ende, das wir im Spiel sehen, verfügt über einen etwas intakteren Astro -Bot.
Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen beschrieb, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders."