アストロボットのファンは、最愛のスポンジのパワーアップに精通していますが、ゲームの開発者であるチームアソビがコーヒーグラインダーやルーレットホイールのようなさらに風変わりなパワーを実験したことをご存知ですか?この興味深いトリビアは、GDC 2025のIGNの報道中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが、「「アストロボット」の作成」というタイトルの包括的な講演を行いました。彼のプレゼンテーションで、DoucetはPlayStation Mascot Platforterを開発するという複雑さを掘り下げ、最終的なカットを行わなかった初期のプロトタイプとコンテンツを紹介しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に23の改訂を経ていることを明らかにしました。ピッチは、ゲームの主な機能とアクティビティを強調した愛らしいコミックストリップとしてユニークに提示され、明らかに和音を打って承認につながりました。
その後、Doucetはチームの創造的なプロセスを説明し、広範なブレーンストーミングセッションを強調しました。 Team Asobiは、5〜6人の個人の小規模な学際的なグループを形成し、粘着性のノートにアイデアを提供し、活気に満ちたブレーンストーミングボードをもたらしました。ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングに進行したわけではありません。さらに開発されたのは約10%だけでした。 Doucetは、プロトタイピングの重要性を強調し、ゲームデザイン部門以外の人を含め、チームの全員にアイデアを実験するよう奨励しました。彼が共有した例は、アストロボット内の劇場を作成して、さまざまな効果音と同期した触覚コントローラーの振動をテストするオーディオデザイナーでした。
プロトタイピングの重要性は、少数のプログラマーが非プラットフォームの概念の探求に専念しているという事実によって強調されました。このアプローチは、スポンジメカニックの作成につながりました。これは、適応トリガーを利用するためにプロトタイプが付けられ、最終的にゲームに組み込まれました。
Doucetはさまざまなプロトタイプを紹介しましたが、その一部はバルーンやスポンジのようにゲームに統合されていましたが、テニスゲーム、巻き上げのおもちゃ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなどの他のプロトタイプは最終的なカットを行いませんでした。
Doucetはまた、レベルの設計プロセスについて議論し、各レベルが繰り返しを避けるためにユニークなゲームプレイを提供することを保証するという目標を強調しました。同じパワーアップを異なるレベルで使用できますが、その実装は多様性を維持するのに十分な明確でなければなりませんでした。彼は、他の既存のレベルを連想させる方法でサルのパワーアップを再利用する鳥の飛行テーマレベルなど、あまりにも類似性のために切断されたレベルの例でこれを説明しました。
**アストロボットの最終シーンのネタバレが続きます。**
ゲームの最終シーンでは、プレイヤーは他のボットの助けを借りて壊れたアストロボットを再構築します。当初、計画は完全にバラバラになったアストロボットをプレイヤーに提示することでしたが、これはフィードバックが一部のプレイヤーを混乱させたことを示した後に変更されました。ゲームで見られる改訂されたエンディングは、少し無傷のアストロボットを特徴としています。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する魅力的な洞察で満たされていました。AstroBotは、9/10のスコアで賞賛したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明しています。アストロボットは、PlayStationの心がある人にとっては特に特別です」。