在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的輝煌復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal),想像毀滅戰士達到更高的高度是一個挑戰。 Doom:Dark Ages沒有飆升,而是採取了基礎的方法,這使高速,高技能的第一人稱射手體驗更接近地獄奴才的成群,以中世紀為主題的前傳。
新的毀滅戰士從永恆的平台上轉移了,而是重點放在越來越多的戰斗上,重點是力量。雖然標誌性的槍仍然是該系列的主食,但揭示預告片突出了新的頭骨破碎機,新的頭骨破碎機將墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將其向活的敵人發射,較小,更快。但是,黑暗時代還對近戰戰鬥的重視也很重視,其中包含三個關鍵武器:默認的電動手套,可以充電; flail;傑出的盾牌可以從揭示的拖車中看到,可以扔或用來阻塞,帕里或偏轉。遊戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在我對新厄運的演示之後強調:“你會站起來打架。”
因此,馬丁(Martin)引用了三個開創性的流行文化作為黑暗時代的主要靈感:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的《蝙蝠俠:黑闇騎士歸還圖形小說》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,這也基於米勒(Miller)的圖形小說,這也就不足為奇了。
現代厄運的商標榮耀殺戮修飾系統已經進行了修改,使死亡從戰場上的任何角度進行,適應了玩家的位置。這種變化可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始的厄運。在黑暗時代,戰鬥領域已經擴大,玩家可以以任何順序解決目標並自由探索水平。馬丁指出,水平略有縮短,以保持最佳的長度約一個小時。
從我對《毀滅戰士永恆》的評論中提出批評,《黑暗時代》將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘述將通過過場動畫展開,將玩家帶到厄運宇宙的遠處。 ID軟件將故事描述為“夏季大片活動,並在線上一切”,因為殺手的力量變成了敵人中令人垂涎的獎項。
馬丁還強調了該團隊對簡化控制方案的關注,並承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。新遊戲旨在直觀控制,確保玩家在壓力下不會為陌生的按鈕摸索。近戰武器將一次裝備,例如設備。此外,該遊戲將擁有更多的秘密和寶藏,並僅使用黃金簡化經濟。這些秘密將增強技能的進步,提供切實的遊戲獎勵,而不是深入研究。
現在,玩家可以通過滑塊定制難度,調整諸如游戲速度和敵人侵略的元素以量身定制自己的體驗。
我還從《展示》預告片中了解了更多有關兩個出色的遊戲序列:巨型30層的惡魔機械,Atlan和Cybernetic Dragonback Riding。這些不會是一次性的事件,但會有一套全套的能力和小鞋。重要的是,在黑暗時代,不會有多人遊戲模式,因為團隊將所有資源集中在製定最佳單人遊戲活動上。
對於像我這樣的人經歷了1993年原始厄運的變革性影響的人,馬丁從永恆的方向轉移到了經典遊戲的設計原理,這是令人興奮的。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”
這種新的焦點使我比以往任何時候都更加興奮。 5月15日的發布日期還不夠快。