在ID软件在2016年对《毁灭战士》的辉煌复兴之后,它甚至更精致的2020年续集《毁灭战士》(Doom Eternal),想象毁灭战士达到更高的高度是一个挑战。 Doom:Dark Ages没有飙升,而是采取了基础的方法,这使高速,高技能的第一人称射手体验更接近地狱奴才的成群,以中世纪为主题的前传。
新的毁灭战士从永恒的平台上转移了,而是重点放在越来越多的战斗上,重点是力量。虽然标志性的枪仍然是该系列的主食,但揭示预告片突出了新的头骨破碎机,新的头骨破碎机将堕落的敌人的头骨作为弹药,将其向活的敌人发射,较小,更快。但是,黑暗时代还对近战战斗的重视也很重视,其中包含三个关键武器:默认的电动手套,可以充电; flail;杰出的盾牌可以从揭示的拖车中看到,可以扔或用来阻塞,帕里或偏转。游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)在我对新厄运的演示之后强调:“你会站起来打架。”
因此,马丁(Martin)引用了三个开创性的流行文化作为黑暗时代的主要灵感:传奇的原始厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的《蝙蝠侠:黑暗骑士归还图形小说》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年电影300,这也基于米勒(Miller)的图形小说,这也就不足为奇了。
现代厄运的商标荣耀杀戮修饰系统已经进行了修改,使死亡从战场上的任何角度进行,适应了玩家的位置。这种变化可容纳敌方部落的不断存在,让人联想到300和原始的厄运。在黑暗时代,战斗领域已经扩大,玩家可以以任何顺序解决目标并自由探索水平。马丁指出,水平略有缩短,以保持最佳的长度约一个小时。
从我对《毁灭战士永恒》的评论中提出批评,《黑暗时代》将不再依靠法典来讲故事。取而代之的是,叙述将通过过场动画展开,将玩家带到厄运宇宙的远处。 ID软件将故事描述为“夏季大片活动,并在线上一切”,因为杀手的力量变成了敌人中令人垂涎的奖项。
马丁还强调了该团队对简化控制方案的关注,并承认毁灭战士的控制措施过于复杂。新游戏旨在直观控制,确保玩家在压力下不会为陌生的按钮摸索。近战武器将一次装备,例如设备。此外,该游戏将拥有更多的秘密和宝藏,并仅使用黄金简化经济。这些秘密将增强技能的进步,提供切实的游戏奖励,而不是深入研究。
现在,玩家可以通过滑块定制难度,调整诸如游戏速度和敌人侵略的元素以量身定制自己的体验。
我还从《展示》预告片中了解了更多有关两个出色的游戏序列:巨型30层的恶魔机械,Atlan和Cybernetic Dragonback Riding。这些不会是一次性的事件,但会有一套全套的能力和小鞋。重要的是,在黑暗时代,不会有多人游戏模式,因为团队将所有资源集中在制定最佳单人游戏活动上。
对于像我这样的人经历了1993年原始厄运的变革性影响的人,马丁从永恒的方向转移到了经典游戏的设计原理,这是令人兴奋的。马丁说:“这与[永恒的]有所不同。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以更改那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种新的焦点使我比以往任何时候都更加兴奋。 5月15日的发布日期还不够快。