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兩名專業的跑酷運動員對刺客的信條陰影的跑酷力學進行了測試。發現運動系統的現實程度,以及育碧如何將封建日本的環境帶入這個沉浸式的新作品中。
刺客的信條陰影為其發行準備
刺客信條陰影:“仇恨犯罪犯罪”?
在3月15日發布的最近發布的PC Gamer Reality Check視頻中,來自英國Storror團隊的兩名經驗豐富的跑酷運動員 - Toby Segar和Benj Cave,表達了他們對刺客信條陰影中跑酷的現實主義的專家意見,以及該系列的早期參賽作品。
兩位運動員都是特許經營的長期粉絲,目前正在開發自己以跑酷為重點的遊戲,名為Storror Parkour Pro 。在視頻中,塞加(Segar)對剪輯做出了強烈的反應,顯示了陰影主角之一Yasuke,表現出他所謂的“仇恨犯罪對跑酷”的表現。此舉涉及使用膝蓋作為槓桿來從壁架上爬上來,這是一種稱為“高山膝蓋”的技術。根據運動員的說法,這種方法在現實生活中不實用或安全,因為它對膝關節施加了過多的壓力並增加了傷害風險。
除了不切實際的攀岩機制和完美的繩索平衡之外,凱夫還指出了另一個主要偏離現實世界的跑酷:無限耐力。在刺客信條中,角色可以不停地將復雜的動作融合在一起,這與現實生活中的跑酷形成鮮明對比。正如凱夫(Cave)所解釋的那樣:“在真正的跑酷(Parkour)中,您不僅要全速運行並提交工作。您評估,測量和準備 - 這是一個較慢,更算出的過程。”
儘管刺客信條的陰影最終是一款虛構的遊戲,優先考慮娛樂,而不是嚴格的現實主義,但烏比索夫(Ubisoft)竭盡全力增強其運動力學的真實性。在1月份接受IGN採訪時,遊戲導演查爾斯·貝諾伊特(Charles Benoit)透露,遊戲的一部分延遲是由於花費了額外的時間來精煉和拋光跑酷系統以提供更令人滿意的體驗。
使球員更接近日本封建
即使遊戲圍繞著聖殿騎士和刺客之間的虛構衝突,刺客的信條陰影旨在通過其新引入的文化發現功能來教育玩家有關日本歷史的知識。 Ubisoft編輯通訊經理Chastity Vicencio在3月18日的博客文章中分享,此遊戲內法典部分包括詳細的百科全書條目,涵蓋了Azuchi-Momoyama時期的藝術,文化和歷史。
這些條目由歷史學家策劃,並充滿了來自博物館和文化機構的圖像。與AC Mirage的“巴格達歷史”功能相比,文化發現在發佈時提供了125多個條目,併計劃了未來的擴展計劃。
將封建日本帶入生活並非沒有挑戰。育碧執行製片人馬克 - 阿雷克西斯·科特(Marc-AlexisCoté)在3月17日的《衛報》採訪中解釋說,日本多年來一直是該專營權的反复思想。他說:“我從事這個特許經營已有16年了,我認為每次開始新遊戲時,日本都會出現,我們問,這是時候了嗎?”直到陰影之後,團隊才超越早期概念階段。
創意總監喬納森·杜蒙(Jonathan Dumont)補充說,開發團隊與內部歷史學家緊密合作,並進行了京都和大阪的研究之旅,以確保歷史準確性。儘管有技術的進步,但該團隊仍面臨障礙,例如準確複製日本山區發現的獨特照明條件。但是,通過細緻的參考和奉獻精神,他們設法捕捉了那個時代的本質。
正如Coté指出的那樣,“整個期望一直很高。這是一個挑戰。”
刺客信條陰影計劃於2025年3月20日發布,用於PlayStation 5,Xbox系列X | S和PC。請繼續關注[TTPP]的更多更新和深入的覆蓋範圍。