得益於從一開始就定義了 *刺客信條 *系列的核心原則的重新關注, * Shadows *提供了該系列多年來看到的最令人滿意的遊戲經驗。該遊戲重新引入了一個流暢而響應的跑酷系統,讓人聯想到 *Unity *,從而使從街道到城堡屋頂的無縫移動。抓斗的鉤子進一步增強了移動性,使得達到戰略有利位置比以往任何時候都更容易。從狹窄的光束上方的高棲息處,您只是一個信念的飛躍,而不是執行完美的無聲擊球,而是您以Naoe的身份扮演。切換到Yasuke, * Shadows的 *第二個主角,整個動態完全改變。
Yasuke很慢。他缺乏敏捷性。無聲消除?沒有選擇。攀登感覺很尷尬和效率低下,幾乎就像第一次觀看經驗豐富的戰士嘗試芭蕾舞一樣。他代表了傳統的 *刺客信條 *主角的一切,但他可能是烏比索夫(Ubisoft)最近記憶中最有趣的設計選擇之一。扮演Yasuke,根本不喜歡玩 *刺客的信條 *,這可能正是重點。
關於隱身和戰鬥的新觀點
乍一看,Yasuke的局限性似乎與該系列的身份違反直覺。為什麼要介紹一個在攀岩上掙扎而無法進行隱身殺人的主角?但是,與Yasuke一起度過的時間越多,我就越開始欣賞他非常規角色。他的缺點突出了特許經營中的長期存在的問題,同時提供了通常的遊戲循環替代方案。
在習慣於納伊(Naoe)敏捷,注重隱形的遊戲風格之後,您才能控制Yasuke。過渡到Yasuke感到震驚。作為一個高聳的武士,他像坦克一樣穿過敵人的領土 - 大聲,氣勢壯大,不適合沉默的滲透。他幾乎無法縮放牆壁,在屋頂上保持平衡,需要梯子或腳手架才能取得垂直進步。這迫使玩家依靠環境線索和替代路線,而不是本能的跑酷遍歷,以不同的方式進行探索。
重新思考核心力學
缺乏獲得提升的觀點的機會限制了Yasuke的情境意識。沒有從上方偵察敵方巡邏模式的能力,計劃就會變得更具反應性。與納伊(Naoe)受益的娜奧(Naoe)從Eagle Vision的精緻版本中受益,Yasuke沒有這樣的工具。他擁有的是原始力量和戰鬥系統,它是十多年來 *刺客信條 *最好的。
Yasuke的戰鬥風格是殘酷,故意和深切的。每次罷工都帶有重量,他的技能樹解鎖了各種強大的技術,從毀滅性的急速攻擊到電影的會計師。他的標誌性舉動是“殘酷的暗殺”,涉及將敵人撞向他的刀片,將其抬到地上,並勝利地咆哮 - 並不是很微妙,但無可否認令人興奮。與Naoe的優美隱身相反,Yasuke將每場相遇變成了高風險的鬥毆。
兩個主角,兩個截然不同的經歷
通過將兩個主角之間的敘述與相反的力學分開, *陰影 *成功地將隱身和戰鬥分為不同的經歷。 Naoe仍然脆弱,需要仔細的定位和撤退,加強了經典 *刺客信條 *環。另一方面,Yasuke在直接的衝突中蓬勃發展,與特許經營中的其他任何東西都更接近 * Tsushima *的幽靈。
儘管這個雙重系統產生了令人信服的對比,但它也暴露了根本的張力:Yasuke與該系列的基礎理想不符。 *刺客的信條*一直慶祝垂直和隱形的砍伐。 Yasuke拒絕這兩者,引入了曾經流動性的摩擦。然而,儘管有機械的缺點,他還是為餐桌帶來了新的東西,這是一種新的觀點,挑戰了期望並鼓勵實驗。
Naoe:經典刺客的回歸
Naoe體現了許多粉絲一直渴望的事情:重返敏捷,隱身驅動的遊戲玩法。她的工具包包括增強的跑酷,精確的擊倒以及輕鬆穿越日本複雜建築的能力。雖然 * Shadows *刪除了過去標題的“持久性”機制,但它引入了一個更現實而又靈活的攀岩系統。結合Sengoku時期的設置,這些變化將新的生命帶入了經典 *刺客信條 *沙盒配方中。
即使在直接戰鬥中,Naoe也擁有自己的Yasuke提供的相同精緻的劍術機制。差異在於耐力 - 諾必須依靠逃避和重新定位,使遇到緊張和快節奏。對於尋求傳統 *刺客信條 *體驗的玩家來說,Naoe是自然的選擇。
最終想法:您會選擇哪個角色?
最終,決定歸結為偏愛。您是否贊成Naoe基於隱形的遊戲玩法的優雅精確度,還是您被Yasuke的戰鬥能力的原始強度所吸引?育碧的大膽實驗導致了獨特的雙推導者結構,該結構擴大了特許經營的邊界,但並非沒有妥協。
儘管Yasuke可能永遠不會完全與 *刺客信條 *的精神完全保持一致,但他的存在為遊戲體驗增添了深度和多樣性。他提供了不同的鏡頭,可以看到世界 - 植根於力量,對抗和奇觀。因此,他仍然是該系列的令人著迷的補充。