Благодаря обновленному акценту на основных принципах, которые с самого начала определили серию Assassin's Creed *, * Shadows * обеспечивает наиболее удовлетворительный опыт игрового процесса, который франшиза видел за последние годы. Игра вновь вносит плавную и отзывчивую систему Parkour, напоминающую *Unity *, что позволяет бесшовно двигаться от уровня улиц к крышам замка. Крюк с захватом еще больше повышает мобильность, что облегчает достижение стратегических точек зрения. С высокого окуня на узком луче вы всего лишь один прыжок веры, подавая от казнения идеального молчаливого удара - вы играете как NAOE, то есть. Переключитесь на Yasuke, * Shadows ' * второй главный герой, и весь динамический изменяется полностью.
Ясуке медленно. Ему не хватает ловкости. Молчаливое устранение? Не вариант. Подъем кажется неловким и неэффективным, почти как наблюдение за приправленным балетом, предпринимаемым воином, впервые. Он представляет все, что является традиционным главным героем Assassin's Creed * не так, но он может быть одним из самых интригующих дизайнерских вариантов Ubisoft в последнее время. Играя, когда Ясуке вообще не хочет играть * Assassin's Creed * вообще - и это может быть точно.
Свежий взгляд на скрытность и борьбу
На первый взгляд, ограничения Ясуке кажутся нелогичными идентичности серии. Зачем представлять главного героя, который борется с скалолазанием и не может совершить убийства скрытности? Тем не менее, чем больше времени я провел с Ясуке, тем больше я начал ценить его нетрадиционную роль. Его недостатки подчеркивают давние проблемы в франшизе, предлагая освежающую альтернативу обычной петле геймплея.
Вы не берете под контроль Yasuke до нескольких часов после кампании, после того как вы привыкли к ловкому, ориентированному на стаси, ориентированного на невидим. Переход к Ясуке чувствует себя резким. Как высокий самурай, он движется через вражескую территорию, как танк-лауд, навязывая и не подходит для безмолвного проникновения. Он едва может масштабировать стены, борется с балансом на крышах и требует лестниц или лесов для достижения вертикального прогресса. Это заставляет игроков по -разному подходить к разведке, полагаясь на экологические сигналы и альтернативные маршруты, а не на инстинктивные проходы Parkour.
Переосмысление основной механики
Отсутствие доступа к повышенным точкам зрения ограничивает ситуационную осведомленность Ясуке. Без способности разведывать вражеские патрульные модели сверху, планирование становится более реактивным. В отличие от NAOE, который получает выгоду от утонченной версии Eagle Vision, у Ясуке нет такого инструмента. То, что у него есть, - это сырая сила и боевая система, которая выделяется как лучший * Assassin's Creed *, который видел более десяти лет.
Боевой стиль Ясуке жестокий, преднамеренный и глубоко удовлетворительный. Каждый удар носит вес, и его дерево навыков открывает множество мощных методов - от разрушительных атак на свинец до кинематографических липков. Его подпись, «жестокое убийство», включает в себя пронзительную врага на его лезвие, поднятие их с земли и триумфально рев - не точно, но, несомненно, захватывающим. В отличие от изящного скрытности Naoe, Ясуке превращает каждую встречу в драку с высокими ставками.
Два главных героя, два разных переживания
Разделив повествование между двумя главными героями с противоположной механикой, * Тени * успешно разделяют скрытность и борьбу с различными опытами. NAOE остается хрупким, требуя тщательного позиционирования и отступления после занятий, усиливая классическую петлю Assassin's Creed *. Ясуке, с другой стороны, процветает в прямом конфликте, предлагая стиль геймплея ближе к * призраку Цусимы *, чем что -либо еще во франшизе.
Хотя эта двойная система создает убедительный контраст, она также выявляет фундаментальное напряжение: Ясуке не соответствует основополагающим идеалам серии. * Assassin's Creed* всегда отмечал вертикальность и скрытные тейки. Ясуке отвергает оба, вводя трение, где когда -то было текучесть. Тем не менее, несмотря на свои механические недостатки, он привносит что -то новое на столе - новую перспективу, которая бросает вызов ожиданиям и поощряет эксперименты.
Naoe: возвращение классического убийцы
NAOE воплощает в себе то, к чему стремились многие фанаты: возвращение к гибкому, стелс-основанному игровому процессу. Ее инструментарий включает в себя улучшенный Parkour, точные сборы и способность с легкостью пройти сложную архитектуру Японии. В то время как * Shadows * Удаляет механику прошлых названий «на поверхности" на каждую поверхность ", он вводит более реалистичную, но все еще гибкую систему скалолазания. В сочетании с обстановкой периода Сенгоку эти изменения вдыхают новую жизнь в классическую формулу песочницы Assassin's Creed *.
Даже в прямом бою, Naoe выдерживает свою собственную благодарность той же изысканной механике игровой игры, доступной для Yasuke. Разница заключается в выносливости-NAOE должно полагаться на уклонение и перемещение, сохраняя встречи напряженными и быстро развивающимися. Для игроков, ищущих традиционный опыт Assassin's Creed *, Naoe - естественный выбор.
Последние мысли: какой персонаж вы выберете?
В конечном счете, решение сводится к предпочтению. Вы предпочитаете элегантную точность игрового процесса на основе стелса NAOE, или вы привлечены к необработанной интенсивности боевого мастерства Yasuke? Смелый эксперимент Ubisoft приводит к уникальной двойной структуре, которая расширяет границы франшизы, но не без компромисса.
В то время как Ясуке, возможно, никогда не совсем согласуется с духом *Ассасина «Крид», его присутствие добавляет глубину и разнообразие к игровому процессу. Он предлагает другую линзу, с помощью которого можно увидеть мир - один коренящийся в силе, конфронтации и зрелище. И по этой причине он остается захватывающим дополнением к серии.