得益于从一开始就定义了 *刺客信条 *系列的核心原则的重新关注, * Shadows *提供了该系列多年来看到的最令人满意的游戏经验。该游戏重新引入了一个流畅而响应的跑酷系统,让人联想到 *Unity *,从而使从街道到城堡屋顶的无缝移动。抓斗的钩子进一步增强了移动性,使得达到战略有利位置比以往任何时候都更容易。从狭窄的光束上方的高栖息处,您只是一个信念的飞跃,而不是执行完美的无声击球,而是您以Naoe的身份扮演。切换到Yasuke, * Shadows的 *第二个主角,整个动态完全改变。
Yasuke很慢。他缺乏敏捷性。无声消除?没有选择。攀登感觉很尴尬和效率低下,几乎就像第一次观看经验丰富的战士尝试芭蕾舞一样。他代表了传统的 *刺客信条 *主角的一切,但他可能是乌比索夫(Ubisoft)最近记忆中最有趣的设计选择之一。扮演Yasuke,根本不喜欢玩 *刺客的信条 *,这可能正是重点。
关于隐身和战斗的新观点
乍一看,Yasuke的局限性似乎与该系列的身份违反直觉。为什么要介绍一个在攀岩上挣扎而无法进行隐身杀人的主角?但是,与Yasuke一起度过的时间越多,我就越开始欣赏他非常规角色。他的缺点突出了特许经营中的长期存在的问题,同时提供了通常的游戏循环替代方案。
在习惯于纳伊(Naoe)敏捷,注重隐形的游戏风格之后,您才能控制Yasuke。过渡到Yasuke感到震惊。作为一个高耸的武士,他像坦克一样穿过敌人的领土 - 大声,气势壮大,不适合沉默的渗透。他几乎无法缩放墙壁,在屋顶上保持平衡,需要梯子或脚手架才能取得垂直进步。这迫使玩家依靠环境线索和替代路线,而不是本能的跑酷遍历,以不同的方式进行探索。
重新思考核心力学
缺乏获得提升的观点的机会限制了Yasuke的情境意识。没有从上方侦察敌方巡逻模式的能力,计划就会变得更具反应性。与纳伊(Naoe)受益的娜奥(Naoe)从Eagle Vision的精致版本中受益,Yasuke没有这样的工具。他拥有的是原始力量和战斗系统,它是十多年来 *刺客信条 *最好的。
Yasuke的战斗风格是残酷,故意和深切的。每次罢工都带有重量,他的技能树解锁了各种强大的技术,从毁灭性的急速攻击到电影的会计师。他的标志性举动是“残酷的暗杀”,涉及将敌人撞向他的刀片,将其抬到地上,并胜利地咆哮 - 并不是很微妙,但无可否认令人兴奋。与Naoe的优美隐身相反,Yasuke将每场相遇变成了高风险的斗殴。
两个主角,两个截然不同的经历
通过将两个主角之间的叙述与相反的力学分开, *阴影 *成功地将隐身和战斗分为不同的经历。 Naoe仍然脆弱,需要仔细的定位和撤退,加强了经典 *刺客信条 *环。另一方面,Yasuke在直接的冲突中蓬勃发展,与特许经营中的其他任何东西都更接近 * Tsushima *的幽灵。
尽管这个双重系统产生了令人信服的对比,但它也暴露了根本的张力:Yasuke与该系列的基础理想不符。 *刺客的信条*一直庆祝垂直和隐形的砍伐。 Yasuke拒绝这两者,引入了曾经流动性的摩擦。然而,尽管有机械的缺点,他还是为餐桌带来了新的东西,这是一种新的观点,挑战了期望并鼓励实验。
Naoe:经典刺客的回归
Naoe体现了许多粉丝一直渴望的事情:重返敏捷,隐身驱动的游戏玩法。她的工具包包括增强的跑酷,精确的击倒以及轻松穿越日本复杂建筑的能力。虽然 * Shadows *删除了过去标题的“持久性”机制,但它引入了一个更现实而又灵活的攀岩系统。结合Sengoku时期的设置,这些变化将新的生命带入了经典 *刺客信条 *沙盒配方中。
即使在直接战斗中,Naoe也拥有自己的Yasuke提供的相同精致的剑术机制。差异在于耐力 - 诺必须依靠逃避和重新定位,使遇到紧张和快节奏。对于寻求传统 *刺客信条 *体验的玩家来说,Naoe是自然的选择。
最终想法:您会选择哪个角色?
最终,决定归结为偏爱。您是否赞成Naoe基于隐形的游戏玩法的优雅精确度,还是您被Yasuke的战斗能力的原始强度所吸引?育碧的大胆实验导致了独特的双推导者结构,该结构扩大了特许经营的边界,但并非没有妥协。
尽管Yasuke可能永远不会完全与 *刺客信条 *的精神完全保持一致,但他的存在为游戏体验增添了深度和多样性。他提供了不同的镜头,可以看到世界 - 植根于力量,对抗和奇观。因此,他仍然是该系列的令人着迷的补充。