* Assassin's Creed *シリーズを最初から定義した中核原則に新たに焦点を当てたおかげで、 * Shadows *は、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいくゲームプレイ体験を提供します。このゲームは、 *統一 *を連想させる流動的で応答性の高いパークールシステムを再導入し、ストリートレベルから城の屋上へのシームレスな動きを可能にします。グラップリングフックはさらにモビリティを向上させ、戦略的な見晴らしの良い場所に到達することをこれまで以上に容易にします。狭い梁の上にある高い止まり木から、あなたは完璧なサイレントテイクダウンを実行することから離れて信仰のほんの一つの跳躍です。 Yasuke、 * Shadows ' * 2番目の主人公に切り替え、ダイナミック全体が完全に変化します。
Yasukeは遅いです。彼は敏ility性を欠いています。サイレントエリミネーション?オプションではありません。クライミングは、ベテランの戦士が初めてバレエを試みるのを見るのとまったく同じように、厄介で非効率的に感じます。彼はすべてを伝統的な *アサシンの信条 *主人公がそうではないことを表しています。 Yasukeとしてプレイすることは、 * Assassin's Creed *を演奏する気がしません。それはまさにポイントかもしれません。
ステルスと戦闘に関する新鮮な視点
一見、Yasukeの制限はシリーズのアイデンティティに直観に反するようです。登山に苦労し、ステルスキルを行うことができない主人公を紹介するのはなぜですか?しかし、Yasukeと過ごす時間が長くなればなるほど、彼の型破りな役割に感謝し始めました。彼の欠陥は、フランチャイズ内の長年の問題を強調しながら、通常のゲームプレイループに爽やかな代替品を提供します。
Naoeの機敏でステルス中心のプレイスタイルに慣れてきた後、キャンペーンの数時間までYasukeをコントロールすることはありません。 Yasukeに移行することは不快に感じます。そびえ立つサムライとして、彼はタンクのように敵の領土を移動します。彼はかろうじて壁を拡大することができ、屋根のバランスに苦しみ、はしごや足場が垂直方向の進歩を遂げる必要があります。これにより、プレイヤーは、本能的なパークールトラバーサルではなく、環境の手がかりや代替ルートに依存して、探査に異なる方法でアプローチすることができます。
コアメカニクスを再考します
上昇した視点へのアクセスの欠如は、Yasukeの状況認識を制限します。上から敵のパトロールパターンを偵察する能力がなければ、計画はより反応的になります。 Eagle Visionの洗練されたバージョンの恩恵を受けるNAOEとは異なり、Yasukeにはそのようなツールはありません。彼が持っているのは、生の力と、10年以上にわたって最高の *アサシンクリード *が見たものとして際立っている戦闘システムです。
Yasukeの戦闘スタイルは残酷で、意図的で、深く満足しています。各ストライキには体重がかかり、彼のスキルツリーは、壊滅的なラッシュ攻撃から映画のような裂け目まで、さまざまな強力なテクニックを解き放ちます。彼の署名の動きである「残忍な暗殺」は、彼の刃に敵を突き刺し、地面から持ち上げ、勝利してro音を立てます。 Naoeの優雅なステルスとは対照的に、Yasukeはすべての出会いをハイステークスの乱闘に変えます。
2人の主人公、2つの異なる経験
対立するメカニズムを持つ2人の主人公の間で物語を分割することにより、 * Shadows *はステルスと戦闘を明確に分離します。 NAOEは壊れやすいままであり、慎重な位置決めと婚約後に退却する必要があり、古典的な * Assassin's Creed *ループを強化します。一方、Yasukeは直接的な対立で繁栄し、フランチャイズの何よりも * Tsushima *のGhost *に近いゲームプレイスタイルを提供します。
このデュアルシステムは説得力のあるコントラストを生み出しますが、基本的な緊張も明らかにします。Yasukeはシリーズの基本的な理想と一致していません。 * Assassin's Creed*は、常に垂直性とステルステイクダウンを祝ってきました。 Yasukeは両方を拒否し、かつて流動的だったところに摩擦を導入します。しかし、彼の機械的な欠点にもかかわらず、彼はテーブルに新しいものをもたらします。これは、期待に挑戦し、実験を奨励する新鮮な視点です。
NAOE:古典的な暗殺者の帰還
NAOEは、多くのファンが憧れていることを体現しています:アジャイルでステルス駆動型のゲームプレイへの復帰。彼女のツールキットには、強化されたパークール、正確なテイクダウン、そして日本の複雑な建築を簡単に横断する能力が含まれています。 * Shadows *は、過去のタイトルの「表面に固執する」メカニックを削除しますが、より現実的でありながら柔軟なクライミングシステムを紹介します。 Sengoku期間の設定と組み合わせて、これらの変化は古典的な * Assassin's Creed * Sandboxフォーミュラに新しい命を吹き込みます。
直接戦闘でさえ、NaoeはYasukeが利用できるのと同じ洗練された剣術の仕組みのおかげで彼女自身を保持しています。違いは持久力にあります。NAOEは回避と再配置に依存し、緊張したペースを速くし続ける必要があります。伝統的な * Assassin's Creed * Experienceを求めているプレイヤーにとって、Naoeは自然な選択です。
最終的な考え:どのキャラクターを選びますか?
最終的に、決定は好みに帰着します。 Naoeのステルスベースのゲームプレイのエレガントな精度を好みますか、それともYasukeの戦闘力の生の強さに惹かれていますか? Ubisoftの大胆な実験は、フランチャイズの境界を拡大するユニークなデュアルプロタゴニスト構造をもたらしますが、妥協がないわけではありません。
Yasukeは *Assassin's Creed *の精神と完全に一致することはないかもしれませんが、彼の存在はゲームプレイエクスペリエンスに深みと多様性を追加します。彼は、世界を見るための異なるレンズを提供します。それは、強さ、対立、光景に根ざしたものです。そしてそのため、彼はシリーズへの魅力的な追加のままです。