* Assassin 's Creed * 시리즈를 처음부터 정의한 핵심 원칙에 대한 새로운 초점 덕분에, * Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 게임 플레이 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *를 연상시키는 유동적이고 반응이 좋은 Parkour 시스템을 재 도입하여 거리 수준에서 성 옥상으로 완벽하게 움직일 수 있습니다. Grappling Hook는 이동성을 더욱 향상시켜 전략적 유리한 지점에 더 쉽게 도달 할 수 있습니다. 좁은 빔 꼭대기에있는 높은 농어에서, 당신은 완벽한 침묵하는 테이크 다운을 실행하는 것에서 멀리 떨어진 믿음의 한 번의 도약입니다. Yasuke, * Shadows ' * 두 번째 주인공으로 전환하면 전체 역동적 인 변화가 완전히 변경됩니다.
Yasuke는 느립니다. 그는 민첩성이 부족합니다. 조용한 제거? 옵션이 아닙니다. 등산은 어색하고 비효율적 인 느낌이 들며, 처음으로 노련한 전사가 발레를 시도하는 것을 보는 것과 거의 비슷합니다. 그는 전통적인 * 암살자의 신조 * 주인공이 아닌 모든 것을 대표합니다. 그는 최근의 기억에서 Ubisoft의 가장 흥미로운 디자인 선택 중 하나 일 수 있습니다. Yasuke로 플레이하는 것은 * Assassin 's Creed *를 전혀 연주하는 느낌이 들지 않습니다. 이것이 바로 요점 일 수 있습니다.
스텔스와 전투에 대한 새로운 관점
언뜻보기에 Yasuke의 한계는 시리즈의 정체성에 반 직관적 인 것처럼 보입니다. 왜 등반에 어려움을 겪고 스텔스 살인을 수행 할 수없는 주인공을 소개합니까? 그러나 Yasuke와 함께 더 많은 시간을 보냈을수록 그의 비 전통적인 역할을 더 많이 감사하기 시작했습니다. 그의 결함은 프랜차이즈 내에서 오랜 문제를 강조하면서 일반적인 게임 플레이 루프에 대한 상쾌한 대안을 제공합니다.
Naoe의 민첩하고 스텔스 중심 플레이 스타일에 익숙해지면 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke를 통제하지 않습니다. Yasuke로 전환하면 기분이 나빠집니다. 우뚝 솟은 사무라이로서, 그는 탱크처럼 적의 영토를 뚫고 침묵하는 침투에 적합합니다. 그는 벽을 간신히 조정하고 옥상의 균형으로 어려움을 겪을 수 있으며 수직 진전을 만들기 위해 사다리 나 비계가 필요합니다. 이로 인해 플레이어는 본능적 인 Parkour Traversal보다는 환경 신호와 대체 경로에 의존하여 탐사에 다르게 접근해야합니다.
핵심 역학을 다시 생각합니다
높은 관점에 대한 접근이 부족하면 Yasuke의 상황 인식이 제한됩니다. 위에서 적 순찰 패턴을 정찰 할 수 없다면 계획이 더욱 반응 해집니다. 세련된 버전의 Eagle Vision의 혜택을받는 Naoe와는 달리 Yasuke에는 그러한 도구가 없습니다. 그가 가지고있는 것은 10 년 넘게 Assassin 's Creed *가 본 최고의 힘과 전투 시스템입니다.
Yasuke의 전투 스타일은 잔인하고 고의적이며 깊이 만족 스럽습니다. 각 스트라이크는 무게를 지니고 있으며 그의 스킬 트리는 러쉬 공격에서 영화 적 립 포스트에 이르기까지 다양한 강력한 기술을 열어줍니다. 그의 시그니처 움직임 인“잔인한 암살”은 그의 칼날에 적을 충돌시키고, 땅에서 들어 올리며, 정확히 미묘하지만 부인할 수 없을 정도로 스릴 넘치는 승리를 거두는 것입니다. Naoe의 우아한 스텔스와 달리 Yasuke는 모든 만남을 높은 스테이크 싸움으로 바꿉니다.
두 명의 주인공, 두 개의 독특한 경험
반대 역학으로 두 주인공 사이의 이야기를 나누어서 * 그림자 *는 스텔스를 성공적으로 분리하고 전투를 독특한 경험으로 분리시킵니다. Naoe는 연약한 상태로 남아 있으며, 약혼 후 신중한 위치 및 후퇴가 필요하며, 클래식 * 어 ass 신 크리드 * 루프를 강화합니다. 반면에 Yasuke는 직접 갈등으로 번성하여 프랜차이즈의 다른 무엇보다도 Tsushima *에 가까운 게임 플레이 스타일을 제공합니다.
이 듀얼 시스템은 설득력있는 대비를 만들지 만 근본적인 긴장도 노출됩니다. Yasuke는 시리즈의 기초 이상과 일치하지 않습니다. * Assassin 's Creed*는 항상 수직성과 은밀한 테이크 다운을 축하했습니다. Yasuke는 한 번 유동성이 있었던 마찰을 도입하여 두 가지를 모두 거부합니다. 그러나 그의 기계적 결점에도 불구하고, 그는 새로운 것을 테이블에 가져옵니다. 즉, 기대에 도전하고 실험을 장려하는 새로운 관점입니다.
Naoe : 고전적인 암살자의 귀환
Naoe는 많은 팬들이 갈망하고있는 것을 구현합니다. 그녀의 툴킷에는 향상된 파커, 정확한 테이크 다운, 일본의 복잡한 건축물을 쉽게 가로 질러 가질 수있는 능력이 포함됩니다. * Shadows *는 과거 타이틀의 "Stick-to-every-Surface"메커니즘을 제거하지만보다 현실적이면서도 유연한 등반 시스템을 소개합니다. Sengoku 시대 설정과 결합하여 이러한 변화는 새로운 삶을 클래식 * 어 ass 신 크리드 * 샌드 박스 공식으로 호흡합니다.
직접 전투에서도 Naoe는 Yasuke가 이용할 수있는 동일한 정제 된 검술 역학 덕분에 자신의 고유 한 것을 보유하고 있습니다. 차이점은 지구력에 있습니다. 나오는 회피와 재배치에 의존해야하며, 만남을 긴장하고 빠르게 진행합니다. 전통적인 * 암살자의 신조 * 경험을 찾는 플레이어에게 Naoe는 자연스러운 선택입니다.
최종 생각 : 어떤 캐릭터를 선택 하시겠습니까?
궁극적으로 결정은 선호합니다. 당신은 Naoe의 스텔스 기반 게임 플레이의 우아한 정밀도를 선호합니까, 아니면 Yasuke의 전투 능력의 원시 강도에 끌리나요? Ubisoft의 대담한 실험은 프랜차이즈의 경계를 확장하지만 타협하지는 않지만 독특한 듀얼 프로진리스트 구조를 초래합니다.
Yasuke는 *Assassin 's Creed *의 정신과 완전히 일치하지 않을 수도 있지만, 그의 존재는 게임 플레이 경험에 깊이와 다양성을 더합니다. 그는 세상을 볼 수있는 다른 렌즈를 제공합니다. 그리고 이런 이유로, 그는 시리즈에 매혹적인 추가 물을 남겼습니다.