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Dying Light hat schon immer von seinem brutalen Nahkampfsystem gelebt. Es ist zutiefst befriedigend, Zombies buchstäblich unter der Klinge auseinanderfallen zu sehen, wie sich ihre grotesken Körper mit jedem bösartigen Schlag öffnen. Das Waffenherstellungssystem ergänzt dieses blutrünstige Ballett, indem es gewöhnliche Haushaltsgegenstände in komisch übermächtige Tötungsmaschinen verwandelt. Und vergessen wir nicht das fließende Parkour, das es dir erlaubt, gerade außerhalb der Reichweite von schnappenden Kiefern und greifenden Klauen zu tanzen.
Aber was passiert, wenn man Schusswaffen in diesen intimen Todestanz einführt? Dying Light: The Beast stellt genau diese Frage – nicht mit ein paar verstreuten Pistolen, sondern mit einem ganzen Arsenal an Schrotflinten, Sturmgewehren und reichlich Munition. Überraschenderweise ist das Ergebnis keine simple Umwandlung in einen Shooter. Stattdessen werden Waffen zu einer weiteren strategischen Ebene in etwas, das sich eher zu Crysis oder (mit etwas Vorstellungskraft) Dishonored entwickelt – ein Spielplatz, auf dem jede Begegnung multiple Lösungen bietet.
Während meiner einstündigen Demo einer frühen Mission wurde mir schnell klar, wie viel mehr taktische Freiheit dieser Nachfolger bietet. Als Kyle Crane, der ursprüngliche Protagonist von Dying Light, der 13 Jahre lang vom mysteriösen Baron experimentell behandelt wurde, infiltrierte ich eine ländliche Fabrikanlage. Vom Dach der Anlage stehend fühlten sich meine Optionen exponentiell breiter an als in vorherigen Spielen.
Taktische Evolution
Der neue „Überlebenssinn“-Mechanismus des Spiels (ein Nebenprodukt von Kyles Experimenten) hebt Gegner in Orange (Nahkampf) und Rot (Schusswaffen) hervor und schafft ein farbcodiertes Bedrohungsbewertungssystem, das an Batman: Arkham erinnert. Mit diesen Informationen konnte ich meinen Ansatz strategisch planen – einen Bogenschützen lautlos mit einer selbstgebauten Messerklinge eliminieren, bevor ich seine Waffe selbst übernahm.
Bögen in The Beast sind viel früher verfügbar als in Dying Light 2 und bieten entscheidende Fern-Heimlichkeitsoptionen. Feinde von Dächern aus zu erschießen fühlte sich unglaublich befriedigend an, besonders kombiniert mit der neu gewonnenen Beweglichkeit, um fallengelassene Waffen mitten im Kampf aufzuheben. Die Zugabe von Zeitlupentauchgängen (obwohl nicht ganz Max Payne-level Bullet Time) verleiht cineastischen Flair und unterstreicht Kyles militärischen Hintergrund.
Besonders beeindruckend ist, wie organisch Waffen in bestehende Mechanismen integriert werden. Anstatt den Nahkampf zu ersetzen, ergänzen Schusswaffen ihn – sie erlauben dir, bewaffnete Bedrohungen auszudünnen, bevor du dich auf Nahkampfchaos einlässt. Die Zugabe von Umweltgefahren wie explodierenden Kanistern schafft dynamische Kampfszenarien, in denen jedes Werkzeug in deinem Arsenal situationsbedingten Wert hat.
Erweiterung der Taktik
Techland hat auch die Heimlichkeitssysteme erheblich verbessert. Neben lautlosen Niedermachen mit Bögen und Messern können Spieler jetzt eine clevere (wenn auch ekelhafte) Taktik aus The Walking Dead anwenden: sich mit Zombie-Eingeweiden einreiben, um unentdeckt durch Horden zu laufen. Es ist eine einfache, aber thematisch brillante Ergänzung, die eine weitere Schicht taktischer Tiefe hinzufügt.
Der echte Game-Changer ist jedoch Kyles Verwandlungsfähigkeit – der namensgebende „Beast Mode“. Durch Kampf gefüllt, kannst du blutrünstige Finisher wie aus Doom entfesseln, komplett mit bildschirmreinigenden Schockwellen. Während meines Bosskampfes gegen einen turmhohen Behemoth (der Motorblöcke wie Baseballs wirft), wendete die Aktivierung des Beast Mode das Blatt auf spektakuläre Weise.
Aber was mich am meisten begeistert, sind die aufkommenden Möglichkeiten. Tester haben angeblich den verbesserten Sprung des Beast Mode genutzt, um gesamte Parkour-Sequenzen zu umgehen – genau die Art von kreativer Problemlösung, die Sandbox-Spiele auszeichnet. Kombiniert mit neuen Waffen wie Flammenwerfern und elektrischen Fallen (an ahnungslose Zombies angebracht), scheint The Beast bereit, eine weitaus größere strategische Vielfalt als sein Vorgänger zu bieten.
Obwohl meine Demo begrenzt war, waren die atmosphärischen Verbesserungen sofort spürbar. Dynamische Stürme peitschen über die ländliche Umgebung mit überzeugender Kraft, während die Nacht nahezu totale Dunkelheit bringt, die einen vorsichtigen Einsatz der Taschenlampe erzwingt – eine willkommene Rückkehr zur Form für Fans der furchterregenden Nächte des Originals.
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Nachdem ich die Demo selbst gespielt habe, ist meine anfängliche Skepsis, dass Schusswaffen die Kernidentität von Dying Light stören, weitgehend verflogen. Waffen dominieren nicht – sie verbessern, ergänzen anstatt das einzigartige Nahkampf-Parkour-Hybrid der Serie zu ersetzen. Kombiniert mit erweiterten Heimlichkeitsoptionen, Umweltwaffen und radikal neuen Fähigkeiten, scheint The Beast dazu positioniert, das tiefgründigste, flexibelste Kampfsystem der Serie bisher zu bieten.
Der wahre Test wird sein, ob die vollständige Kampagne diese Vielfalt der Ansätze beibehält. Mit ungesehenen Waffen wie Schockmessern und einem sich entwickelnden Mutations-Fähigkeitenbaum gibt es aufregendes Potenzial für The Beast, zum bisher ausgeklügeltsten Eintrag der Serie zu werden – vorausgesetzt, es liefert konsequent Szenarien, die kreative Problemlösung gegenüber roher Gewalt belohnen.