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《垂死之光》系列向來以其 brutal 的近戰格鬥系統著稱。看著殭屍在你的利刃下 literally 支離破碎,它們 grotesque 的身軀隨著每次 vicious 揮擊而裂開,這種體驗帶來某種深層次的滿足感。武器製作系統更為這血腥芭蕾增添了色彩,將普通的日常物品變成了 comically 威力過強的殺戮機器。更別忘了那流暢的跑酷系統,讓你能在 snapping jaws 與 grasping claws 的攻擊範圍邊緣翩翩起舞。
但是,當你將槍械引入這場 intimate 的死亡之舞時,會發生什麼?《垂死之光:野獸巨怒》正提出了這個確切的問題——不是透過零散的手槍,而是透過一整套的 shotgun、突擊步槍和充足的彈藥。令人驚訝的是,結果並非簡單地轉變為射擊遊戲。相反地,槍械成為了另一個策略層次,讓遊戲更接近《末日之戰》或(發揮一點想像力)《冤罪殺機》——一個每場遭遇都提供多種解決方案的遊樂場。
在我體驗長達一小時的早期任務示範中,我很快意識到這款續作提供了多少戰術自由。扮演著《垂死之光》最初的男主角凱爾·克蘭——他被神秘的男爵拿來進行了13年的實驗——我發現自己正在 infiltrate 一個鄉村工廠的運作。站在設施的屋頂上,我的選擇感覺比前作廣闊了數倍。
戰術演進
遊戲全新的「生存者感知」機制(凱爾實驗的副產品)會以橘色(近戰)和紅色(槍械)高亮顯示敵人,創造出一個讓人聯想到《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的顏色編碼威脅評估系統。憑藉這些情報,我可以策略性地規劃我的 approach——先用自製的 shiv 悄無聲息地解決掉一名弓兵,然後奪取他的武器為己所用。
弓在《野獸巨怒》中比在《垂死之光2》裡更早就能獲得,提供了至關重要的遠程 stealth 選項。從屋頂上狙擊敵人感覺極度滿足,特別是結合了新獲得的、能在戰鬥中拾取掉落武器的機動性。新增的慢動作俯衝(雖然還不及《江湖本色》級別的子彈時間)不僅增添了電影般的風格,更強化了凱爾的 military 背景。
特別令人印象深刻的是,武器如何有機地融入既有的機制。槍械並非取代近戰格鬥,而是與之互補——讓你能先削弱持槍威脅,再投入近距離的混戰。像是易爆罐之類的環境危險物的加入,創造了 dynamic 戰鬥場景,讓你武器庫中的每一件工具都具備情境價值。
擴展戰術手冊
Techland 也大幅強化了 stealth 系統。除了使用弓和小刀進行無聲制伏外,玩家現在還能運用一種從《陰屍路》借鑑來的聰明(即使有點噁心)戰術:將殭屍的內臟塗抹在自己身上,以便在屍群中不被察覺地行走。這是一個簡單卻極具主題特色的新增要素,為遊戲增添了另一層戰術深度。
然而,真正的 game-changer 是凱爾的變身能力——也就是標題所說的「野獸模式」。透過戰鬥累積能量後,這項能力讓你能釋放出宛如出自《毀滅戰士》的血腥終結技,並伴隨著清除畫面的衝擊波。在我與一個 towering 巨獸(它能把引擎本體像棒球一樣投擲過來)的頭目戰中,啟動野獸模式以 spectacular 的方式扭轉了戰局。
但最讓我興奮的是那些 emergent possibilities。據悉,遊戲測試者曾利用野獸模式增強的跳躍能力來跳過整個跑酷序列——這正是那種能提升沙盒遊戲體驗的 creative problem-solving。結合像是火焰噴射器和電擊陷阱(可附著在毫無戒心的殭屍身上)等新武器,《野獸巨怒》似乎準備好提供比其前作遠為豐富的策略多樣性。
雖然我的試玩有限,但氛圍上的改進是立即可察的。動態風暴以 convincing 的力量肆虐著鄉村環境,而夜晚則帶來近乎完全的黑暗,迫使你必須謹慎使用手電筒——對於喜愛原作那些恐怖夜晚的粉絲來說,這是一個受歡迎的回歸。
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親自玩過示範版本後,我最初對於槍械會破壞《垂死之光》核心特色的懷疑已大為消褪。槍械並非主宰——它們是強化,是對該系列獨特的近戰跑酷 hybrid 的 supplement,而非取代。結合擴展的 stealth 選項、環境武器以及 radical 的新能力,《野獸巨怒》似乎準備好提供該系列至今最深度、最靈活的戰鬥系統。
真正的考驗在於完整戰役是否能維持這種 approach 的多樣性。考慮到像電擊刀這樣的 unseen 武器,以及一個 evolving 突變技能樹,《野獸巨怒》有潛力成為該系列迄今最 sophisticated 的作品——前提是它能持續提供獎勵 creative problem-solving 而非 brute force 的遊戲情境。