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Dying Light siempre ha destacado por su brutal sistema de combate cuerpo a cuerpo. Hay algo profundamente satisfactorio en ver cómo los zombis literalmente se despedazan bajo tu filo, sus grotescos cuerpos abriéndose en canal con cada golpe vicioso. El sistema de creación de armas contribuye a este sangriento ballet, transformando objetos domésticos comunes en máquinas de matar cómicamente sobrepotenciadas. Y no olvidemos el parkour fluido que te permite danzar justo fuera del alcance de mandíbulas chasqueantes y garras ansiosas.
Pero, ¿qué sucede cuando introduces armas de fuego en este íntimo baile de la muerte? Dying Light: The Beast plantea exactamente esta pregunta - no con unas cuantas pistolas dispersas, sino con un arsenal completo de escopetas, rifles de asalto y abundante munición. Sorprendentemente, el resultado no es una simple transformación en shooter. En cambio, las armas se convierten en otra capa estratégica en lo que está evolucionando hacia algo más parecido a Crysis o (con algo de imaginación) Dishonored: un patio de juegos donde cada encuentro ofrece múltiples soluciones.
Durante mi demo de una hora de una misión temprana, rápidamente me di cuenta de cuánta más libertad táctica ofrece esta secuela. Interpretando a Kyle Crane, el protagonista original de Dying Light que ha sido experimentado durante 13 años por el misterioso Barón, me vi infiltrándome en una operación fabril rural. Parado en el techo de la instalación, mis opciones parecían exponencialmente más amplias que en juegos anteriores.
Evolución Táctica
La nueva mecánica de "sentido del superviviente" del juego (un subproducto de los experimentos de Kyle) resalta a los enemigos en naranja (cuerpo a cuerpo) y rojo (armas de fuego), creando un sistema de evaluación de amenazas codificado por colores que recuerda a Batman: Arkham. Con esta información, podía planificar mi enfoque estratégicamente: eliminando en silencio a un arquero con una faca artesanal antes de reclamar su arma para mí.
Los arcos en The Beast están disponibles mucho antes que en Dying Light 2, ofreciendo opciones de sigilo a distancia cruciales. Eliminar enemigos desde los tejados se sentía increíblemente satisfactorio, especialmente cuando se combinaba con la nueva movilidad para recuperar armas caídas en medio del combate. La adición de saltos en cámara lenta (aunque no es exactamente el "bullet time" de Max Payne) añade un toque cinematográfico mientras refuerza el trasfondo militar de Kyle.
Lo que es particularmente impresionante es cómo las armas se integran de forma orgánica en las mecánicas existentes. En lugar de reemplazar el combate cuerpo a cuerpo, las armas de fuego lo complementan, permitiéndote reducir las amenazas armadas antes de entablar un caos a corta distancia. La adición de peligros ambientales como bidones explosivos crea escenarios de combate dinámicos donde cada herramienta en tu arsenal tiene valor situacional.
Ampliando el Manual de Estrategias
Techland también ha mejorado significativamente los sistemas de sigilo. Más allá de las eliminaciones silenciosas con arcos y cuchillos, los jugadores ahora pueden emplear una táctica inteligente (aunque asquerosa) tomada de The Walking Dead: untarse con vísceras de zombi para caminar sin ser detectado entre hordas. Es una adición simple pero temáticamente brillante que añade otra capa de profundidad táctica.
El verdadero cambio de juego, sin embargo, es la habilidad de transformación de Kyle: el epónimo "Modo Bestia". Al llenarse mediante el combate, esto te permite desatar finales sangrientos sacados directamente de Doom, completados con ondas de choque que limpian la pantalla. Durante mi pelea contra un jefe, un imponente Behemoth (que lanza bloques de motor como si fueran pelotas de béisbol), activar el Modo Bestia cambió el rumbo de manera espectacular.
Pero lo que más me emociona son las posibilidades emergentes. Los probadores al parecer han usado el salto mejorado del Modo Bestia para saltarse secuencias enteras de parkour, exactamente el tipo de resolución creativa de problemas que eleva los juegos sandbox. Combinado con nuevas armas como lanzallamas y trampas eléctricas (adheridas a zombis desprevenidos), The Beast parece estar en posición de ofrecer una variedad estratégica mucho mayor que su predecesor.
Aunque mi demo fue limitada, las mejoras atmosféricas fueron inmediatamente notorias. Las tormentas dinámicas azotan el entorno rural con una fuerza convincente, mientras que la noche trae una oscuridad casi total que obliga a usar la linterna con cuidado, un bienvenido retorno a la forma para los fans de las aterradoras noches del original.
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Habiendo jugado la demo yo mismo, mi escepticismo inicial sobre las armas de fuego rompiendo la identidad central de Dying Light ha desaparecido en gran medida. Las armas no dominan, sino que mejoran, complementando en lugar de reemplazar el distintivo híbrido de combate cuerpo a cuerpo y parkour de la serie. Combinado con opciones de sigilo expandidas, armas ambientales y habilidades radicalmente nuevas, The Beast parece estar posicionado para ofrecer el sistema de combate más profundo y flexible de la serie hasta ahora.
La verdadera prueba será si la campaña completa mantiene esta diversidad de enfoque. Con armas no vistas como cuchillos eléctricos y un árbol de habilidades de mutación en evolución, existe un potencial emocionante para que The Beast se convierta en la entrada más sofisticada de la franquicia hasta ahora, siempre que ofrezca consistentemente escenarios que premien la resolución creativa de problemas por encima de la fuerza bruta.