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Dying Light a toujours prospéré grâce à son système de combat au corps à corps brutal. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant à voir littéralement des zombies se désagréger sous votre lame, leurs corps grotesques s'ouvrant à chaque coup vicieux. Le système de fabrication d'armes ajoute à ce ballet sanglant, transformant des objets ménagers ordinaires en machines à tuer comiquement surpuissantes. Et n'oublions pas le parkour fluide qui vous permet de danser juste hors de portée des mâchoires qui claquent et des griffes qui s'agrippent.
Mais que se passe-t-il lorsque vous introduisez des armes à feu dans cette danse mortelle intime ? Dying Light: The Beast pose exactement cette question - non pas avec quelques pistolets épars, mais avec tout un arsenal de fusils de chasse, de fusils d'assaut et de munitions abondantes. Étonnamment, le résultat n'est pas une simple transformation en jeu de tir. Au lieu de cela, les armes à feu deviennent une autre couche stratégique dans ce qui évolue vers quelque chose de plus proche de Crysis ou (avec un peu d'imagination) Dishonored - un terrain de jeu où chaque rencontre offre de multiples solutions.
Pendant ma démo d'une heure d'une mission précoce, j'ai rapidement réalisé à quel point cette suite offre plus de liberté tactique. En jouant Kyle Crane, le protagoniste original de Dying Light sur lequel le mystérieux Baron a expérimenté pendant 13 ans, je me suis retrouvé à infiltrer une usine rurale. Debout sur le toit de l'installation, mes options me semblaient exponentiellement plus larges que dans les jeux précédents.
Évolution Tactique
La nouvelle mécanique de "sens du survivant" du jeu (un sous-produit des expériences de Kyle) met en évidence les ennemis en orange (mêlée) et en rouge (armes à feu), créant un système d'évaluation de la menace par code couleur qui rappelle Batman : Arkham. Avec ces renseignements, je pouvais planifier mon approche stratégiquement - éliminant silencieusement un archer avec un surin artisanal avant de m'emparer de son arme.
Les arcs dans The Beast deviennent disponibles beaucoup plus tôt que dans Dying Light 2, offrant des options furtives à distance cruciales. Éliminer des ennemis depuis les toits était incroyablement satisfaisant, surtout lorsqu'il est combiné à la nouvelle mobilité permettant de récupérer les armes tombées au combat. L'ajout de plongées au ralenti (bien que pas tout à fait au niveau du bullet time de Max Payne) ajoute une touche cinématique tout en renforçant le passé militaire de Kyle.
Ce qui est particulièrement impressionnant, c'est la façon organique dont les armes s'intègrent aux mécanismes existants. Plutôt que de remplacer le combat au corps à corps, les armes à feu le complètent - vous permettant de réduire les menaces armées avant de vous engager dans un corps à corps chaotique. L'ajout de dangers environnementaux comme les bidons explosifs crée des scénarios de combat dynamiques où chaque outil de votre arsenal a une valeur situationnelle.
Élargir le Répertoire
Techland a également considérablement amélioré les systèmes de furtivité. Au-delà des neutralisations silencieuses avec des arcs et des couteaux, les joueurs peuvent maintenant employer une tactique ingénieuse (mais dégoûtante) empruntée à The Walking Dead : se barbouiller de boyaux de zombie pour se déplacer incognito au milieu des hordes. C'est un ajout simple mais brillamment thématique qui ajoute une autre couche de profondeur tactique.
Le véritable changement, cependant, est la capacité de transformation de Kyle - le fameux "Mode Bête". Se remplissant via le combat, cela vous permet de déclencher des finitions sanglantes tout droit sorties de Doom, accompagnées d'ondes de choc nettoyant l'écran. Pendant mon combat de boss contre un Béhémoth imposant (qui lance des blocs moteur comme des balles de baseball), l'activation du Mode Bête a renversé la situation de façon spectaculaire.
Mais ce qui m'enthousiasme le plus, ce sont les possibilités émergentes. Les testeurs auraient apparemment utilisé le saut amélioré du Mode Bête pour contourner des séquences de parkour entières - exactement le genre de résolution de problème créative qui élève les jeux sandbox. Combiné à de nouvelles armes comme les lance-flammes et les pièges électriques (fixés à des zombies innocents), The Beast semble prêt à offrir une variété stratégique bien plus grande que son prédécesseur.
Bien que ma démo ait été limitée, les améliorations atmosphériques étaient immédiatement perceptibles. Des tempêtes dynamiques frappent le cadre rural avec une force convaincante, tandis que la nuit apporte une obscurité quasi totale qui force à utiliser soigneusement votre lampe torche - un retour aux sources bienvenu pour les fans des nuits terrifiantes de l'original.
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Ayant joué à la démo moi-même, mon scepticisme initial concernant la perturbation de l'identité fondamentale de Dying Light par les armes à feu s'est largement estompé. Les armes ne dominent pas - elles améliorent, complétant plutôt que de remplacer l'hybride distinctif mêlée-parkour de la série. Combinées à des options de furtivité étendues, des armes environnementales et de nouvelles capacités radicales, The Beast semble en position d'offrir le système de combat le plus profond et le plus flexible de la série à ce jour.
Le véritable test sera de savoir si la campagne complète maintient cette diversité d'approche. Avec des armes inédites comme les couteaux de choc et un arbre de compétences de mutation évolutif, il y a un potentiel excitant pour que The Beast devienne l'entrée la plus sophistiquée de la franchise - à condition qu'il offre constamment des scénarios qui récompensent la résolution de problème créative plutôt que la force brute.