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『ダイイングライト』は常に、その残忍な近接戦闘システムで成功を収めてきた。ゾンビが文字通り刃の下でバラバラになる様子、凶暴な一撃ごとに醜悪な肉体が裂け開く光景には、深い満足感がある。武器クラフトシステムはこのグロテスクな舞踏に拍車をかけ、普通の家庭用品を滑稽なほど強力な殺戮兵器へと変える。そして、噛みつく顎や掴みかかる爪の届かない範囲で踊るように移動できる、流れるようなパルクールも忘れてはならない。
しかし、この死の密やかな舞踏に火器を導入したらどうなるか?『Dying Light: The Beast』はまさにこの問いを突きつける——散らばった拳銃数丁ではなく、ショットガンやアサルトライフル、豊富な弾薬からなる全軍備で。 驚くべきことに、結果は単純なシューターへの変貌ではない。むしろ銃器は戦略的要素の新たな層となり、本作は『クライシス』や(想像力を働かせれば)『ディッシュノアード』に近いものへと進化しつつある——あらゆる遭遇に複数の解決策が存在する遊び場へと。
初期ミッションの1時間デモプレイで、この続編が提供する戦術的自由度の飛躍的向上を即座に実感した。謎の男バロンに13年間実験体として扱われてきた前作主人公カイル・クレインとして、田舎の工場施設に潜入する任務だ。施設の屋上に立つと、選択肢が前作と比べて指数関数的に広がっていることを実感した。
戦術的進化
新たな「サバイバーセンス」メカニズム(カイルの実験の副産物)は、敵をオレンジ(近接攻撃)と赤(銃器)でハイライト表示し、『バットマン:アーカム』を彷彿とさせる色分け脅威評価システムを実現。この情報をもとに戦略的に行動計画を立てられる——自作の刃物で弓兵を無音で排除し、その武器を奪取するといった具合だ。
『ザ・ビースト』では弓が『ダイイングライト2』より大幅に早期に入手可能となり、重要な遠距離ステルス手段を提供する。屋上から敵を狙撃する感覚は極めて爽快で、戦闘中に落とした武器を回収できる新たな機動性と相まって特に効果的だ。スローモーションダイブ(『マックスペイン』級のバレットタイムとは程遠い)の追加は、カイルの軍歴を強調しつつ映画的な演出を加えている。
特に印象的なのは、武器が既存のメカニクスに有機的に統合されている点だ。銃器は近接戦闘に取って代わるのではなく、それを補完する——銃器を装備した脅威を間引き、その後で接近戦の大混乱に突入できる。爆発性容器のような環境ハザードの追加は、武器庫のあらゆるツールに状況に応じた価値が生まれる動的な戦闘シナリオを生み出す。
プレイブックの拡張
テックランドはステルスシステムも大幅に強化した。弓やナイフによる無音の暗殺に加え、プレイヤーは『ウォーキング・デッド』から着想を得た巧妙な(とはいえ不快な)戦術——ゾンビの内臓を体に塗りたくり、群れの中を検知されずに移動する——を駆使できる。シンプルながらテーマ性に優れたこの追加要素が、戦術的な深みを一層増している。
しかし真のゲームチェンジャーは、カイルの変身能力「ビーストモード」だ。戦闘で蓄積されるこの能力を発動すると、『ドゥーム』を彷彿とさせる血みどろのフィニッシャーを放ち、画面を揺るがす衝撃波を伴う。巨大なベヒーモス(エンジンブロックを野球ボールのように投げる)とのボス戦でビーストモードを発動した時、戦況は劇的に逆転した。
しかし最も興奮するのは、新たな可能性の広がりだ。テストプレイヤーはビーストモードの強化ジャンプでパルクール全行程を省略したらしい——まさにサンドボックスゲームを昇華させる創造的問題解決だ。火炎放射器や電気トラップ(無防備なゾンビに設置)といった新兵器と相まって、『The Beast』は前作を遥かに凌ぐ戦略的多様性を提供しそうだ。
デモ版は限定的だったが、雰囲気の向上は即座に感じられた。ダイナミックな嵐が田舎の風景を圧倒的な迫力で襲い、夜にはほぼ完全な暗闇が訪れ、懐中電灯の慎重な使用を強いる——初代作品の恐怖の夜を愛したファンにとって待望の復活だ。
-- 回答結果を見るデモを実際にプレイした結果、銃器が『Dying Light』の本質を損なうという当初の懸念はほぼ払拭された。銃は支配的ではなく、シリーズの特色である近接戦闘とパルクールを融合した戦闘システムを補完・強化する存在だ。拡張されたステルス手段、環境武器、革新的な新能力と相まって、『The Beast』はシリーズ史上最も深みと柔軟性を備えた戦闘システムを提供すると見られる。
真の試練は、フルキャンペーンがこの多様なアプローチを維持できるかどうかだ。ショックナイフのような未公開武器や進化するミューテーションスキルツリーにより、『ザ・ビースト』がシリーズ最高に洗練された作品となる可能性は十分にある。ただし、力任せではなく創造的な問題解決を評価するシナリオを一貫して提供できるかどうかが鍵となる。