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Dying Light sempre prosperou com seu sistema de combate corpo a corpo brutal. Há algo profundamente satisfatório em ver zumbis literalmente despedaçarem-se sob sua lâmina, seus corpos grotescos se abrindo a cada golpe vicioso. O sistema de criação de armas acrescenta a esse balé sangrento, transformando objetos domésticos comuns em máquinas de matar comicamente superpoderosas. E não nos esqueçamos do parkour fluido que permite dançar logo além do alcance de mandíbulas que estalam e garras que agarram.
Mas o que acontece quando se introduzem armas de fogo nesta dança íntima da morte? Dying Light: The Beast coloca exatamente essa questão - não com algumas pistolas esparsas, mas com um arsenal completo de espingardas, rifles de assalto e munição abundante. Surpreendentemente, o resultado não é uma simples transformação em jogo de tiro. Em vez disso, as armas tornam-se outra camada estratégica no que está a evoluir para algo mais próximo de Crysis ou (com alguma imaginação) Dishonored - um playground onde cada encontro oferece múltiplas soluções.
Durante a minha demonstração de uma hora de uma missão inicial, rapidamente percebi a liberdade tática muito maior que esta sequela oferece. Jogando como Kyle Crane, o protagonista original de Dying Light que foi objeto de experiências durante 13 anos pelo misterioso Barão, encontrei-me a infiltrar-me numa operação fabril rural. De pé no telhado da instalação, as minhas opções pareciam exponencialmente mais amplas do que nos jogos anteriores.
Evolução Tática
A nova mecânica de "sentido de sobrevivente" do jogo (um subproduto das experiências de Kyle) destaca os inimigos a laranja (corpo a corpo) e a vermelho (armas de fogo), criando um sistema de avaliação de ameaças codificado por cores que lembra Batman: Arkham. Com esta informação, pude planear estrategicamente a minha abordagem - eliminando silenciosamente um arqueiro com uma faca artesanal antes de reivindicar a sua arma para mim.
Os arcos em The Beast tornam-se disponíveis muito mais cedo do que em Dying Light 2, oferecendo opções cruciais de furtividade à distância. Abater inimigos a partir de telhados foi incrivelmente satisfatório, especialmente quando combinado com a nova mobilidade para recuperar armas largadas durante o combate. A adição do mergulho em câmara lenta (embora não ao nível do bullet time de Max Payne) acrescenta um estilo cinematográfico, reforçando simultaneamente o passado militar de Kyle.
O que é particularmente impressionante é como as armas se integram organicamente nas mecânicas existentes. Em vez de substituírem o combate corpo a corpo, as armas de fogo complementam-no - permitindo reduzir as ameaças armadas antes de se envolver num caos de curta distância. A adição de perigos ambientais, como latas de combustível explosivas, cria cenários de combate dinâmicos onde cada ferramenta no seu arsenal tem valor situacional.
Expandindo o Leque
A Techland também melhorou significativamente os sistemas de furtividade. Para além das eliminações silenciosas com arcos e facas, os jogadores podem agora empregar uma tática inteligente (embora nojenta) inspirada em The Walking Dead: untar-se com tripas de zumbi para passar despercebido entre hordas. É uma adição simples mas tematicamente brilhante que acrescenta outra camada de profundidade tática.
O verdadeiro ponto de viragem, porém, é a capacidade de transformação de Kyle - o chamado "Modo Fera". Carregada através do combate, esta permite desencadear finalizações sangrentas saídas directamente de Doom, completas com ondas de choque que limpam o ecrã. Durante a minha luta contra um chefe Behemoth gigantesco (que atira blocos de motor como se fossem bolas de basebol), ativar o Modo Fera virou o jogo de forma espetacular.
Mas o que mais me entusiasma são as possibilidades emergentes. Os testadores aparentemente usaram o salto melhorado do Modo Fera para contornar sequências inteiras de parkour - exatamente o tipo de resolução criativa de problemas que eleva os jogos sandbox. Combinado com novas armas como lança-chamas e armadilhas elétricas (presas a zumbis desprevenidos), The Beast parece pronto para oferecer uma variedade estratégica muito maior do que o seu predecessor.
Apesar da minha demonstração ter sido limitada, as melhorias atmosféricas foram imediatamente notórias. Tempestades dinâmicas castigam o ambiente rural com força convincente, enquanto a noite traz uma escuridão quase total que força o uso cuidadoso da lanterna - um regresso à forma bem-vindo para os fãs das noites aterrorizantes do original.
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Tendo jogado a demonstração eu mesmo, o meu ceticismo inicial sobre as armas de fogo perturbarem a identidade central de Dying Light desapareceu largamente. As armas não dominam - elas melhoram, complementando em vez de substituir o híbrido distinto de corpo a corpo e parkour da série. Combinado com opções de furtividade expandidas, armas ambientais e habilidades novas e radicais, The Beast parece posicionado para oferecer o sistema de combate mais profundo e flexível da série até agora.
O verdadeiro teste será se a campanha completa mantém esta diversidade de abordagem. Com armas não vistas como facas de choque e uma árvore de habilidades de mutação em evolução, há um potencial emocionante para The Beast se tornar a entrada mais sofisticada da franquia até agora - desde que entregue consistentemente cenários que recompensem a resolução criativa de problemas em vez da força bruta.