Casa Notizia Shuhei Yoshida ha resistito a Sony's Live Push

Shuhei Yoshida ha resistito a Sony's Live Push

Autore : Liam Aggiornamento:Apr 24,2025

L'ex dirigente di PlayStation Shuhei Yoshida ha espresso le sue riserve sulla controversa spinta di Sony nei videogiochi di servizio in diretta. In una recente intervista con Kinda Funny Games, Yoshida, che è stato presidente di Sie Worldwide Studios dal 2008 al 2019, ha rivelato che la Sony era a conoscenza dei rischi associati agli investimenti in giochi di servizio dal vivo.

I commenti di Yoshida arrivano in un momento impegnativo per le iniziative di servizio in tempo reale di PlayStation. Mentre Helldivers 2 di Arrowhead ha ottenuto un notevole successo, vendendo 12 milioni di copie in sole 12 settimane e diventando il gioco PlayStation Studios più venduto di sempre, altri titoli di servizio dal vivo hanno affrontato una battuta d'arresto significative. La Concord di Sony, ad esempio, si è rivelata una grave delusione, che dura solo poche settimane prima di essere presa offline a causa di un coinvolgimento dei giocatori estremamente basso. Il gioco è stato infine annullato e il suo sviluppatore ha chiuso.

Il fallimento di Concord è stato costoso per la Sony, con i costi di sviluppo iniziale che hanno raggiunto $ 200 milioni, secondo Kotaku . Questa cifra non copriva le spese di sviluppo complete, né includeva l'acquisizione degli stessi diritti IP di Concord o Firewalk. La debacle di Concord ha seguito la cancellazione del gioco multiplayer di The Last of Us Dog di Naughty Dog, e recenti rapporti indicano che Sony ha anche cancellato due progetti di servizio dal vivo senza preavviso, tra cui un titolo di God of War di Bluepoint e un altro di Bend Studio, gli sviluppatori dei giorni sono andati.

Yoshida, che ha recentemente lasciato la Sony dopo 31 anni con la compagnia, ha riflettuto sulla strategia di servizio dal vivo durante la sua intervista. Ha suggerito che se fosse stato nella posizione dell'attuale CEO di Sony Interactive Entertainment Studio Business Group Hermen Hulst, avrebbe resistito al passaggio ai giochi di servizio in diretta. Yoshida ha spiegato che mentre gestiva il budget, sentiva che era più prudente continuare a investire in titoli di successo a giocatore singolo come God of War piuttosto che deviare le risorse interamente ai giochi di servizio in diretta.

Tuttavia, Yoshida ha riconosciuto che sotto la guida di Hulst, Sony ha fornito ulteriori risorse per esplorare i giochi di servizio dal vivo senza fermare lo sviluppo di titoli a giocatore singolo. Ha osservato che Sony era a conoscenza dei rischi coinvolti, data la natura competitiva del genere di servizio dal vivo, ma era disposta a cogliere l'occasione. Yoshida ha elogiato il successo inaspettato di Helldivers 2, sottolineando la natura imprevedibile del settore dei giochi ed esprimendo la speranza che la strategia di Sony alla fine avrebbe pagato.

In una recente chiamata finanziaria, il presidente della Sony, COO e il CFO Hiroki Totoki hanno discusso delle lezioni apprese sia dal successo di Helldivers 2 sia dal fallimento di Concord. Totoki ha ammesso che Sony avrebbe dovuto implementare checkpoint di sviluppo, come i test degli utenti e le valutazioni interne, molto prima nel processo. Ha suggerito che un intervento precedente avrebbe potuto consentire miglioramenti a Concord prima del suo lancio.

Totoki ha anche messo in evidenza i problemi con la "Organizzazione Siled" di Sony e i tempi del rilascio di Concord, che coincideva con il lancio del popolare mito nero: Wukong su PS5 e PC. Ha sottolineato la necessità di un migliore coordinamento attraverso diversi confini organizzativi e tempi più strategici delle versioni di gioco per evitare la cannibalizzazione e massimizzare le prestazioni.

Durante la stessa chiamata finanziaria, il vicepresidente senior della Sony per Finance e IR Sadahiko Hayakawa ha confrontato i lanci di Helldivers 2 e Concord, affermando che le lezioni apprese da entrambi sarebbero state condivise negli studi di Sony. Hayakawa ha delineato i piani per rafforzare il sistema di gestione dello sviluppo incorporando approfondimenti da successi e fallimenti, in particolare nella gestione dello sviluppo del titolo e dell'espansione dei contenuti post-lancio.

Guardando al futuro, Sony continua a sviluppare diversi giochi di servizio dal vivo, tra cui Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online e Fairgame $ di Haven Studio. Hayakawa ha sottolineato l'intenzione di Sony di costruire un portafoglio ottimale che bilancia i punti di forza dell'azienda nei giochi a giocatore singolo con il potenziale rialzo dei titoli di servizio dal vivo, riconoscendo i rischi intrinseci coinvolti.

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