Soalan Lama: PlayStation atau Xbox? Perdebatan ini telah berlaku selama bertahun -tahun, mencetuskan perbincangan dalam talian yang tidak terkira banyaknya dan hujah -hujah yang dipanaskan di kalangan rakan -rakan. Walaupun PC dan Nintendo Loyalists wujud, dua dekad terakhir sejarah permainan sebahagian besarnya telah ditakrifkan oleh persaingan Sony-Microsoft. Tetapi dalam industri yang pesat berkembang, dengan kebangkitan permainan mudah alih dan PC DIY membina, adakah landskap berubah begitu dramatik sehingga seorang pemenang akhirnya muncul? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Kenaikan meteorik industri permainan video tidak dapat dinafikan. Dari pendapatan $ 285 bilion di seluruh dunia pada tahun 2019, ia melonjak kepada $ 475 bilion tahun lepas, melampaui pendapatan gabungan industri filem dan muzik global. Pertumbuhan ini tidak menunjukkan tanda-tanda perlahan, dengan unjuran mendekati $ 700 bilion menjelang 2029. Pertumbuhan letupan ini secara semulajadi menarik Hollywood A-listers, dengan pelakon seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, dan Willem Dafoe muncul dalam permainan baru-baru ini. Malah Disney, dengan pelaburan $ 1.5 bilion dalam permainan epik, mencatatkan tuntutannya dalam pasaran yang menguntungkan ini.
Walau bagaimanapun, di tengah -tengah ledakan ini, Xbox nampaknya menghadapi angin kepala. Walaupun Xbox Series X dan S bertujuan untuk menjadi lebih tinggi daripada Xbox One, angka jualan menceritakan kisah yang berbeza. Xbox One secara signifikan mengatasi siri X/s, dan pakar industri Mat Piscatella mencadangkan jualan puncak generasi ini berada di belakang kami. 2024 Angka Jualan melukis gambar: Statista melaporkan jualan Xbox Series X/s di bawah 2.5 juta unit untuk sepanjang tahun, yang diketepikan oleh jualan suku pertama PlayStation 5 sahaja (juga sekitar 2.5 juta unit). Khabar angin Xbox menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan berpotensi menarik diri dari pasaran Konsol EMEA lagi kebimbangan bahan api. Nampaknya Xbox mungkin telah mengakui "perang konsol".
Malah, dokumen Microsoft yang membocorkan mencadangkan syarikat itu tidak percaya ia pernah mempunyai peluang yang realistik untuk memenangi perang konsol. Jadi, apakah syarikat yang berpusat pada konsol apabila konsol terbarunya kurang baik dan syarikat induknya mengakui kegagalannya? Ia berputar.
Fokus baru Xbox tidak dapat dinafikan Xbox Game Pass. Dokumen dalaman yang bocor mendedahkan kos besar yang berkaitan dengan membawa tajuk AAA seperti * Grand Theft Auto 5 * dan * Star Wars Jedi: Survivor * ke perkhidmatan langganan. Ini menggariskan komitmen Xbox untuk permainan awan. Kempen pengiklanan Microsoft "Ini Xbox" menguatkan peralihan ini, penjenamaan semula Xbox bukan sebagai konsol, tetapi sebagai perkhidmatan yang selalu dapat diakses, dengan perkakasan sebagai pelengkap.
Reimagining ini melangkaui konsol tradisional. Rumor genggam Xbox beredar, disokong oleh dokumen yang bocor yang membayangkan pada platform permainan awan hibrid yang akan datang "menggunakan perkakasan mesra pegang tangan. Peralihan strategik ini bukan rahsia. Dari rancangan untuk kedai permainan mudah alih untuk bersaing dengan Apple dan Google kepada pengakuan Phil Spencer mengenai dominasi permainan mudah alih, strategi baru Xbox adalah jelas: Jadilah jenama permainan yang boleh diakses bila -bila masa, di mana sahaja.
Mengapa pivot ini? Walaupun Xbox telah berjuang, pasaran konsol bukan lagi raja yang tidak dipertikaikan. Pada tahun 2024, lebih daripada 1.93 bilion daripada anggaran 3.3 bilion pemain yang dimainkan pada peranti mudah alih. Ini merangkumi pemain kasual dan mereka yang tidak menganggap diri mereka sebagai "pemain". Permainan mudah alih kini menjadi daya dominan di semua generasi, terutamanya Gen Z dan Gen Alpha. Pada tahun 2024, permainan mudah alih menyumbang separuh ($ 92.5 bilion) daripada pasaran permainan video $ 184.3 bilion, melampaui konsol pada $ 50.3 bilion (27%). Ini menerangkan dorongan Microsoft untuk mengubah telefon anda menjadi Xbox.
Ini bukan fenomena baru -baru ini. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia jauh melampaui barat. Permainan seperti * Teka -teki & Dragons * dan * Candy Crush Saga * Outperformed * Grand Theft Auto 5 * dalam Hasil. Lima permainan tertinggi pada tahun 2010 adalah tajuk mudah alih. Kesan permainan mudah alih tidak dapat dinafikan, walaupun tajuk tersebut tidak selalu minda.
Mobile bukanlah satu -satunya pencabar. Permainan PC juga menyaksikan pertumbuhan yang ketara sejak tahun 2014, mencapai 1.86 bilion pemain pada tahun 2024. Kenaikan ini, sebahagiannya didorong oleh pandemik Covid-19, dilengkapi dengan peningkatan literasi teknologi di kalangan pemain. Walau bagaimanapun, walaupun pertumbuhan ini, bahagian pasaran PC pada tahun 2024 ($ 41.5 bilion) kekal jauh di belakang mudah alih, dan jurang antara konsol dan permainan PC telah melebar.
Tetapi cerita itu bukan hanya mengenai mudah alih dan PC. Mari kita pertimbangkan PlayStation. Laporan pendapatan terbaru Sony menawarkan 65 juta jualan PS5, dengan ketara melampaui jualan Xbox Series X/S. Analisis Ampere meramalkan Sony akan menjual 106.9 juta konsol PS5 menjelang 2029, berbanding dengan 56-59 juta unit X/S yang dianggarkan Microsoft pada tahun 2027. Ini menunjukkan PlayStation mungkin sudah menjadi Raja Konsol.
Walau bagaimanapun, melihat lebih dekat PS5 mendedahkan naratif yang berbeza. Separuh daripada pengguna PlayStation masih bermain di PS4S, menonjolkan kekurangan eksklusif PS5 yang menarik. Daripada 20 permainan laris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya satu yang benar-benar eksklusif PS5. Pelancaran PS5 Pro juga menerima penerimaan campuran, menunjukkan peningkatan itu mungkin telah tiba lebih awal. PS5, walaupun berjaya, bukanlah konsol yang mesti ada lagi, keadaan yang mungkin berubah dengan pembebasan *Grand Theft Auto 6 *.
Hasil JawapanJadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya mereka tidak pernah percaya mereka mempunyai peluang yang nyata. Bagi Sony, PS5 adalah kejayaan tetapi bukan lompatan revolusioner. Pemenang yang benar? Mereka yang memilih keluar dari perang konsol sepenuhnya. Kebangkitan permainan mudah alih, dengan syarikat -syarikat seperti Tencent membuat pengambilalihan yang signifikan, menandakan peralihan dalam dinamik kuasa industri. Pengaruh permainan mudah alih terhadap keuntungan penerbit utama tidak dapat dinafikan. Masa depan permainan akan semakin bergantung kepada infrastruktur permainan awan dan bukannya kehebatan perkakasan. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan banyak konflik yang lebih kecil -baru saja bermula.