Podczas niedawnej konferencji w Wielkiej Brytanii były scenarzysta Larian Studios, Baudelaire Welch, omówił zaskakującą genezę niesławnej sceny romansu z niedźwiedziami w grze Baldur's Gate 3 (BG3), podkreślając jej wpływ na branżę gier. Welch wychwalał tę scenę jako „przełomowy moment”, chwaląc Larian Studios za wyjątkową reakcję i potwierdzenie pragnień społeczności fanfiction związanej z grą.
Niedźwiedzi romans BG3: triumf napędzany fanfiction
Scena przedstawia Halsina, druida zdolnego do zmiany kształtu w niedźwiedzia. Choć początkowo był przeznaczony do walki, jego przemiana stała się kluczowym elementem romantycznym, odzwierciedlającym emocjonalne zmagania Halsina. Welch ujawnił, że nie było tego w pierwotnym planie, ale wynikało bezpośrednio z fikcji fanów stworzonej przez graczy. Wyraźne pragnienie społeczności dotyczące romansu z „tatą Halsinem”, jak wyjaśnił Welch Eurogamerowi, znacząco wpłynęło na rozwój gry. Pisarz podkreślił, że choć początkowo Halsin nie był pomyślany jako obiekt zainteresowań romantycznych, to popyt fanów wysunął tę koncepcję na pierwszy plan.
Prezentacja podkreśliła kluczową rolę, jaką odgrywa fanfiction w podtrzymywaniu społeczności graczy. Welch zauważył niezmienny urok romantycznych historii w fanfiction, często utrzymując zaangażowanie społeczności długo po wydaniu gry. Dodał, że to zaangażowanie jest szczególnie istotne dla kobiet i graczy LGBTQIA, co jest czynnikiem demograficznym wpływającym na nieustającą popularność BG3. Welch stwierdziła, że ta scena stanowi punkt zwrotny, w którym społeczność fanfiction jest postrzegana nie jako grupa niszowa, ale jako główna publiczność, której preferencje są bezpośrednio uwzględniane.
Od dowcipu do zmiany zasad gry
Początkowo transformacja niedźwiedzia Halsina w romantycznym kontekście została pomyślana jako humorystyczny żart spoza ekranu. Jednak założyciel Larian Studios, Swen Vincke i starszy scenarzysta John Corcoran, dostrzegli potencjał i włączyli go w centralny aspekt romansu Halsina. Welch powiedział, że transformacja niedźwiedzia była początkowo postrzegana jako jednorazowy gag, ale decyzja Vincke i Corcorana o podniesieniu jej rangi przekształciła drobny pomysł w decydujący moment dla narracji gry.