ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเรามีโอกาสได้นั่งลงกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการด้านการสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Pocketpair นักพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง Palworld บทสนทนานี้ติดตามการพูดคุยที่ลึกซึ้งของเขาในการประชุม 'การประชุมสุดยอดการจัดการชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: Surviving the Drop' ที่ Buckley พูดคุยกันอย่างตรงไปตรงมาว่ามีความท้าทายหลายประการที่ต้องเผชิญโดย Palworld รวมถึงข้อกล่าวหาของการใช้ AI Generative และคัดลอกโมเดลโปเกมอนสำหรับสิ่งมีชีวิต การเรียกร้องเหล่านี้ถูก debunked และหดกลับในภายหลัง บัคลี่ย์ยังได้สัมผัสกับคดีละเมิดสิทธิบัตรที่ไม่คาดคิดจาก Nintendo ซึ่งเขาอธิบายว่าเป็น "ตกใจ" ในสตูดิโอ
ด้วยความลึกของการอภิปรายของเราเกี่ยวกับประสบการณ์การจัดการชุมชนของ Pocketpair เราได้ตัดสินใจแบ่งปันการสัมภาษณ์แบบขยายเต็มรูปแบบที่นี่ สำหรับผู้ที่สนใจสรุปสั้น ๆ คุณสามารถค้นหาความคิดของ Buckley เกี่ยวกับการเผยแพร่ Palworld ที่มีศักยภาพสำหรับ Nintendo Switch 2 ปฏิกิริยาของสตูดิโอต่อฉลาก "Pokémon With Guns" และความเป็นไปได้ของ Pocketpair ที่ได้มาจากลิงก์ที่ให้ไว้
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน
IGN: ฉันจะเริ่มต้นด้วยคำถามที่ฉันรู้ว่าคุณไม่สามารถตอบได้อย่างเต็มที่ คุณพูดถึงคดีสั้น ๆ ในการพูดคุย GDC ของคุณ มันส่งผลกระทบต่อความสามารถของ Pocketpair ในการอัปเดตและก้าวไปข้างหน้ากับเกมหรือไม่?
John Buckley: ไม่คดีไม่ได้ทำให้การอัปเดตเกมหรือความคืบหน้ายากขึ้น มันมีอยู่อย่างต่อเนื่องที่มีผลต่อขวัญกำลังใจของเรา มันไม่ได้ส่งผลกระทบต่อการพัฒนาโดยตรง แต่แน่นอนว่ามันมีน้ำหนักต่อจิตวิญญาณของ บริษัท เราต้องจ้างทนายความ แต่ส่วนใหญ่ได้รับการจัดการโดยผู้บริหารระดับสูงไม่ใช่ส่วนที่เหลือของทีม
IGN: ดำน้ำในการพูดคุยของคุณ คุณพูดถึงฉลาก 'Pokémon With Guns' และดูเหมือนว่าคุณไม่ชอบมัน ทำไม?
Buckley: หลายคนคิดว่านั่นเป็นเป้าหมายของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่มันก็ไม่ใช่ เป้าหมายของเราคือการสร้างเกมที่คล้ายกับ Ark: Survival Evolved แต่มีระบบอัตโนมัติและบุคลิกที่ไม่เหมือนใครมากขึ้น เราเป็นแฟนตัวยงของ Ark และเกมก่อนหน้าของเรา Craftopia ดึงแรงบันดาลใจจากมัน ฉลาก 'Pokémon with Guns' เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่มันจับใจมันไม่ได้สะท้อนการมองเห็นของเราอย่างถูกต้อง
IGN: คุณยังแสดงความประหลาดใจที่ความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ Palworld คุณคิดว่าฉลาก 'Pokémon with Guns' มีบทบาทในเรื่องนั้นหรือไม่?
Buckley: มันมีส่วนร่วมอย่างแน่นอน ฉลากได้รับความสนใจเป็นอย่างมาก แต่มันก็น่าผิดหวังเมื่อผู้คนคิดว่านั่นคือสิ่งที่เกมโดยไม่ลอง เราต้องการถ้าทุกคนให้โอกาสก่อนที่จะแสดงความคิดเห็น
IGN: คุณจะอธิบาย Palworld ได้อย่างไรถ้าทำได้?
Buckley: ฉันอาจจะพูดว่า "Palworld: มันเหมือนกับ Ark ถ้ามันพบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" มันไม่ได้จับใจ แต่ใกล้เคียงกับสิ่งที่เราตั้งใจ
IGN: คุณพูดถึงข้อกล่าวหาของการใช้งานศิลปะที่สร้างขึ้นในการพูดคุยของคุณ สิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อทีมที่ Pocketpair ได้อย่างไร?
Buckley: มันมีผลกระทบอย่างมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับศิลปินของเรา มันน่าหงุดหงิดและเป็นอันตรายโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินแนวคิดของเราที่เคยอยู่กับเราตั้งแต่เริ่มต้น เราพยายามที่จะตอบโต้การอ้างสิทธิ์เหล่านี้ด้วยหนังสือศิลปะ แต่มันก็ไม่ได้ขจัดข่าวลืออย่างสมบูรณ์ ศิลปินของเราหลายคนโดยเฉพาะศิลปินหญิงของเราในญี่ปุ่นชอบที่จะออกไปจากสายตาสาธารณะซึ่งทำให้มันท้าทายที่จะปฏิเสธการเรียกร้องเหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพ
IGN: อุตสาหกรรมเกมกำลังต่อสู้กับ AI Generative คุณคิดว่าผู้คนเก่งในการมองเห็นเนื้อหาที่สร้างขึ้นด้วย AI หรือไม่?
Buckley: ฉันคิดว่าข้อโต้แย้งบางอย่างกับเรานั้นไม่มีมูลความจริง พวกเขาเกิดจากการตีความความคิดเห็นที่ผิดพลาดเมื่อหลายปีก่อนและเกมปาร์ตี้ที่เราพัฒนาขึ้นซึ่งเกี่ยวข้องกับภาพ Ai-Generated มันหมายถึงการแดกดัน แต่มันก็เข้าใจผิดว่าเป็นการรับรองศิลปะ AI
IGN: คุณมีมุมมองอะไรเกี่ยวกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์?
Buckley: โซเชียลมีเดียมีความสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเกมของเราได้รับความนิยมในเอเชียซึ่งเป็นส่วนสำคัญของชีวิตประจำวัน อย่างไรก็ตามชุมชนออนไลน์อาจรุนแรง เราเข้าใจว่าเมื่อผู้คนอารมณ์และฟาดออกไป แต่ภัยคุกคามความตายนั้นยากที่จะใช้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขามีปัญหาเช่นข้อบกพร่องของเกมที่เรากำลังทำงานอย่างแข็งขันเพื่อแก้ไข
IGN: คุณคิดว่าโซเชียลมีเดียแย่ลงหรือไม่?
Buckley: มีแนวโน้มที่ผู้คนพูดถึงสิ่งที่ถกเถียงกันเพียงเพื่อให้ความสนใจ โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงการถกเถียงทางการเมืองและสังคมเหล่านี้เป็นส่วนใหญ่โดยมุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอแนะการเล่นเกมมากขึ้น
IGN: คุณพูดถึงว่าส่วนใหญ่ของแบคแลชมาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?
Buckley: เราไม่แน่ใจ ในญี่ปุ่นความคิดเห็นเกี่ยวกับเราถูกแบ่งออก เราตั้งเป้าหมายที่จะกำหนดเป้าหมายตลาดต่างประเทศด้วยไหวพริบญี่ปุ่นซึ่งอาจไม่ดีกับผู้ชมบางคน ฟันเฟืองตะวันตกรวมถึงภัยคุกคามความตายส่วนใหญ่เป็นภาษาอังกฤษ
หน้าจอ Palworld
17 ภาพ
IGN: ความสำเร็จของ Palworld นั้นไม่คาดคิด มันเปลี่ยนวิธีการทำงานของ Pocketpair หรือไม่?
Buckley: มันเปลี่ยนแผนการในอนาคตของเรา แต่ไม่ใช่วัฒนธรรมสตูดิโอของเรา เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่ซีอีโอของเราต้องการให้ บริษัท มีขนาดค่อนข้างเล็กประมาณ 70 คน
IGN: คุณพูดถึงว่าทีมชุมชนไม่เติบโต ส่วนอื่น ๆ ของสตูดิโอขยายตัวหรือไม่?
Buckley: ทีมเซิร์ฟเวอร์ของเราเติบโตขึ้นและเราจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตามวัฒนธรรมของ บริษัท ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่แม้จะมีการเติบโต
IGN: คุณคาดว่าจะสนับสนุน Palworld มานานหรือไม่?
Buckley: แน่นอน Palworld อยู่ที่นี่แม้ว่ารูปแบบในอนาคตจะไม่แน่นอน นอกจากนี้เรายังทำงานต่อโครงการอื่น ๆ เช่นงานฝีมือและสนับสนุนโครงการส่วนบุคคลของนักพัฒนาของเรา
IGN: มีความสับสนเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วน คุณสามารถชี้แจงได้ไหม
Buckley: มีความเข้าใจผิดที่เราเป็นเจ้าของโดย Sony เราไม่ได้ Aniplex และ Sony Music เกี่ยวข้องกับ Palworld ในฐานะ IP แต่เรามุ่งเน้นไปที่เกม
IGN: PocketPair จะพิจารณาได้มาหรือไม่?
Buckley: ซีอีโอของเราจะไม่อนุญาต เขาให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระของเขาและชอบที่จะคัดท้ายเส้นทางของเขาเอง
IGN: คุณเห็นว่า Palworld เป็นการแข่งขันกับโปเกมอนโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อกำหนดเวลาของการเผยแพร่ของคุณหรือไม่?
Buckley: เราไม่เห็นว่าเป็นการแข่งขัน ผู้ชมและระบบแตกต่างกัน เราเปิดตัวควบคู่ไปกับเกมการเอาชีวิตรอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded และการมุ่งเน้นของเรานั้นยิ่งกว่านั้น การแข่งขันในเกมมักจะผลิตเพื่อการตลาดและเรากังวลกับเวลามากกว่าการแข่งขันโดยตรง
IGN: คุณจะพิจารณาปล่อย Palworld บน Nintendo Switch หรือไม่?
Buckley: ถ้าเราสามารถปรับให้เหมาะสมสำหรับสวิตช์เราก็จะ เรากำลังรอดูสเป็คสำหรับสวิตช์ 2 เราทำได้ดีกับการเพิ่มประสิทธิภาพสำหรับดาดฟ้าไอน้ำดังนั้นเราจึงเปิดให้กับแพลตฟอร์มมือถือมากขึ้น
IGN: คุณพูดถึงว่า Palworld มักจะเข้าใจผิด ข้อความของคุณถึงผู้ที่ยังไม่ได้เล่นคืออะไร?
Buckley: ฉันคิดว่าหลายคนที่รู้จัก Palworld จากละครจะประหลาดใจถ้าพวกเขาเล่น เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อให้ผู้คนมีโอกาสได้สัมผัสกับมันโดยตรง เราไม่ได้เป็น 'seedy และ scummy' อย่างที่บางคนเชื่อ การตัดสินใจของเราในการปกป้องนักพัฒนาของเราจากการตรวจสอบสาธารณะอาจทำให้เราดูเหมือนไม่สามารถเข้าถึงได้ แต่มันก็จำเป็น
IGN: มันน่าสนใจว่ามส์สามารถกำหนดรูปแบบการรับรู้ได้อย่างไร ความคิดสุดท้ายของคุณเกี่ยวกับความสำเร็จของ Palworld คืออะไร?
Buckley: ปีที่แล้วยอดเยี่ยมสำหรับการเล่นเกมที่มีชื่อที่ประสบความสำเร็จมากมาย Palworld เป็นส่วนหนึ่งของคลื่นนั้นและในขณะที่มันเป็นการขับขี่ที่ดุเดือดเราหวังว่าจะทำได้ดีและรักษาวิธีการที่ไม่เหมือนใครของเราในการพัฒนาเกม