Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, deweloperami za Palworld. Ta rozmowa nastąpiła po jego wnikliwej rozmowie na konferencji: „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym Buckley szczerze omawiał kilka wyzwań, przed którymi stoi Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnych AI i kopiowanie modeli Pokémon dla swoich stworzeń, znanych jako kumpli. Roszczenia te zostały później obalone i wycofane. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, który opisał jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębokość naszej dyskusji na temat doświadczeń związanych z zarządzaniem społecznością PocketPair, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem. Dla osób zainteresowanych krótszymi podsumowaniami można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnych wydawnictw Palworld dla Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokémon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowego w dostarczonych linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności.
IGN: Zacznę od pytania, które wiem, że nie możesz w pełni odpowiedzieć. W swojej rozmowie GDC wspomniałeś krótko w procesie. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Nie, pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani postępu. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Nie wpłynęło to bezpośrednio na rozwój, ale z pewnością jest to waga dla ducha firmy. Musieliśmy zatrudnić prawników, ale jest to przede wszystkim obsługiwane przez najwyższych kierowników, a nie resztę zespołu.
IGN: Zanurzmy się w rozmowie. Wspomniałeś o etykiecie „Pokémon with Guns” i wydawało się, że nie lubiłeś tego. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu zakłada, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Naszym celem było stworzenie gry podobnej do Ark: przetrwanie ewolucji, ale z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra, Craftopia, czerpała z niej inspirację. Etykieta „Pokémon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż jest chwytliwa, nie odzwierciedla naszej wizji.
IGN: Wyraziłeś również zaskoczenie z powodu ogromnego sukcesu Palworld. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokémon with Guns” odegrała w tym rolę?
Buckley: Zdecydowanie się przyczynił. Etykieta przyciągnęła wiele uwagi, ale jest to frustrujące, gdy ludzie zakładają, że taka jest gra, nie próbując jej. Wolelibyśmy, gdyby wszyscy dali mu szansę przed utworzeniem opinii.
IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł?
Buckley: Mógłbym powiedzieć: „Palworld: To jak Ark, jeśli spotkał się z Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest bliżej tego, co zamierzaliśmy.
IGN: Omówiłeś oskarżenia o użycie sztuki generowanej przez AI w rozmowie. Jak to wpłynęło na zespół w PocketPair?
BUCKLEY: Miało to ogromny wpływ, szczególnie na naszych artystów. To frustrujące i bolesne, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych, którzy byli z nami od samego początku. Próbowaliśmy przeciwstawić się tym roszczeniom za pomocą książki o sztuce, ale nie całkowicie nie rozrzuciło plotek. Wielu naszych artystów, zwłaszcza naszych artystek w Japonii, woli pozostać z dala od opinii publicznej, co utrudnia skuteczne obalenie tych twierdzeń.
IGN: Przemysł gier zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Czy uważasz, że ludzie są dobrzy w dostrzeganiu treści generowanych przez AI?
Buckley: Myślę, że niektóre argumenty przeciwko nam są bezpodstawne. Wynikają one z błędnych interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu, oraz opracowaną grę imprezową obejmującą obrazy generowane przez AI. Miało to być ironiczne, ale było źle interpretowane jako poparcie sztuki AI.
IGN: Jaki jest twój pogląd na stan społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, zwłaszcza że nasze gry są popularne w Azji, gdzie jest to znaczna część codziennego życia. Jednak społeczności online mogą być intensywne. Rozumiemy, kiedy ludzie stają się emocjonalne i wyrzucają się, ale trudne do zrobienia groźby śmierci, zwłaszcza gdy nadają się do problemów, takich jak błędy gry, które aktywnie pracujemy.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend, w którym ludzie mówią kontrowersyjne rzeczy tylko dla uwagi. Na szczęście Palworld unikał głównie tych kontrowersji politycznych i społecznych, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.
IGN: Wspomniałeś, że większość luzu pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone. Naszym celem jest celowanie w rynki zagraniczne za pomocą japońskiego stylu, który może nie pasować do niektórych odbiorców. Zachodnia reakcja, w tym groźby śmierci, był przede wszystkim w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy to zmieniło sposób działania PocketPair?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie naszą kulturę studyjną. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce utrzymywać firmę stosunkowo małą, około 70 osób.
IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?
BUCKLEY: Nasz zespół serwerowy rozrósł się, a my ciągle zatrudniamy więcej programistów i artystów. Jednak kultura firmy pozostaje w dużej mierze niezmieniona pomimo wzrostu.
IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?
Buckley: Oczywiście. Palworld jest tutaj, aby zostać, choć jego przyszła forma jest niepewna. Nadal pracujemy nad innymi projektami, takimi jak rzemieślnicze i wspieramy indywidualne projekty naszych programistów.
IGN: Było pewne zamieszanie w związku z partnerstwem. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony. Nie jesteśmy. Aniplex i Sony Music są zaangażowane w Palworld jako IP, ale skupiamy się na samej grze.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni swoją niezależność i woli kierować własnym kursem.
IGN: Czy postrzegasz Palworld jako konkurujący z Pokémonem, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas twoich wydań?
Buckley: Nie uważamy tego za konkurencję. Publiczność i systemy są różne. Wydawaliśmy się wraz z innymi grami przetrwania, takimi jak Nightingale i Enshrouded, a naszym celem było bardziej na nich. Konkurencja w grach jest często produkowana na marketing i jesteśmy bardziej zaniepokojeni czasem niż bezpośrednią konkurencją.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy na specyfikację Switch 2. Dobrze zrobiliśmy z optymalizacją pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na bardziej przenośne platformy.
IGN: Wspomniałeś, że Palworld jest często niezrozumiany. Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy go nie grali?
Buckley: Myślę, że wielu, którzy znają tylko Palworld z dramatu, byłoby zaskoczonych, gdyby w nim zagrali. Rozważamy demo, aby dać ludziom szansę doświadczyć tego z pierwszej ręki. Jak niektórzy uważają, że nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”. Nasza decyzja o ochronie naszych deweloperów przed publiczną kontrolą mogła sprawić, że wydawaliśmy się niedostępni, ale było to konieczne.
IGN: To interesujące, w jaki sposób memy mogą kształtować postrzeganie. Jaka jest twoja ostatnia myśl na temat sukcesu Palworld?
Buckley: W zeszłym roku był wyjątkowy w grach z wieloma udanymi tytułami. Palworld był częścią tej fali i chociaż była to dzika jazda, mamy nadzieję, że będziemy nadal dobrze radzić sobie i zachować nasze unikalne podejście do rozwoju gier.