Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro Palworld. Questa conversazione ha seguito il suo discorso approfondito alla conferenza, "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui Buckley ha discusso candidamente diverse sfide affrontate da Palworld, comprese le accuse di utilizzo di AI generativo e di copia dei modelli di Pokémon per le sue creature, note come Pals. Queste affermazioni furono successivamente sfatati e ritirati. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, che ha descritto come uno "shock" per lo studio.
Data la profondità della nostra discussione sulle esperienze di gestione della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa qui. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, è possibile trovare i pensieri di Buckley su potenziali versioni di Palworld per Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di essere acquisita da PocketPair ai collegamenti forniti.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza.
IGN: Inizierò con la domanda che so che non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o progredire. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. Non ha influito direttamente sullo sviluppo, ma è certamente un peso sullo spirito dell'azienda. Abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è gestito principalmente dai migliori dirigenti, non dal resto della squadra.
IGN: Mi immergemoci nel tuo discorso. Hai menzionato l'etichetta "Pokémon with Guns", e sembrava che non ti piacesse. Perché?
Buckley: Molti presumono che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo è stato. Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta ma con più automazione e personalità di creatura uniche. Siamo grandi fan di Ark e il nostro gioco precedente, Craftopia, ne ha tratto ispirazione. L'etichetta "Pokémon with Guns" è arrivata dopo il nostro primo trailer e, sebbene accattivante, non riflette accuratamente la nostra visione.
IGN: Hai anche espresso sorpresa per il massiccio successo di Palworld. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia avuto un ruolo in questo?
Buckley: ha sicuramente contribuito. L'etichetta ha attirato molta attenzione, ma è frustrante quando le persone presumono che sia il gioco senza provarlo. Preferiremmo se tutti gli avessero una possibilità prima di formare un'opinione.
IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi?
BUCKLEY: Avrei potuto dire: "Palworld: è come Ark se incontrasse Factoro e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più vicino a ciò che intendevamo.
IGN: Hai discusso delle accuse di usare l'arte generata dall'IA nel tuo discorso. In che modo questo ha influenzato la squadra a PocketPair?
Buckley: Ha avuto un impatto enorme, specialmente sui nostri artisti. È frustrante e doloroso, in particolare per i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni con un libro d'arte, ma non ha completamente dissipato le voci. Molte delle nostre artisti, in particolare le nostre artisti in Giappone, preferiscono rimanere fuori dagli occhi del pubblico, il che rende difficile confutare queste affermazioni in modo efficace.
IGN: l'industria dei giochi è alle prese con AI generativa. Pensi che le persone siano brave a individuare i contenuti generati dall'IA?
Buckley: Penso che alcuni argomenti contro di noi siano privi di fondamento. Derivano da interpretazioni errate dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di partito che abbiamo sviluppato che coinvolgeva immagini generate dall'IA. Doveva essere ironico, ma era frainteso come un'approvazione di AI Art.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, soprattutto perché i nostri giochi sono popolari in Asia, dove è una parte significativa della vita quotidiana. Tuttavia, le comunità online possono essere intense. Comprendiamo quando le persone diventano emotive e sferzate, ma le minacce di morte sono difficili da affrontare, soprattutto quando hanno problemi come bug di gioco che stiamo lavorando attivamente per risolvere.
IGN: Pensi che i social media stiano peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza in cui le persone dicono cose controverse solo per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato queste controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gameplay.
IGN: Hai detto che la maggior parte del contraccolpo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise. Miriamo a prendere di mira i mercati all'estero con un tocco giapponese, che potrebbe non stare bene con un po 'di pubblico. Il contraccolpo occidentale, comprese le minacce di morte, era principalmente in inglese.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non la nostra cultura in studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma il nostro CEO vuole mantenere l'azienda relativamente piccola, circa 70 persone.
IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?
Buckley: il nostro team di server è cresciuto e assumiamo continuamente più sviluppatori e artisti. Tuttavia, la cultura aziendale rimane in gran parte invariata nonostante la crescita.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Assolutamente. Palworld è qui per restare, sebbene la sua forma futura sia incerta. Continuiamo anche a lavorare su altri progetti come Craftopia e supportare i progetti individuali dei nostri sviluppatori.
IGN: C'è stata una certa confusione su una partnership. Puoi chiarire?
Buckley: C'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony. Non lo siamo. La musica Aniplex e Sony sono coinvolte in Palworld come IP, ma siamo concentrati sul gioco stesso.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta la sua indipendenza e preferisce guidare il suo corso.
IGN: Vedi Palworld come competere con Pokémon, soprattutto dato i tempi delle tue versioni?
Buckley: Non lo vediamo come concorrenza. Il pubblico e i sistemi sono diversi. Abbiamo rilasciato insieme ad altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded, e il nostro obiettivo era più su quelli. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata per il marketing e siamo più interessati ai tempi che alla concorrenza diretta.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche per Switch 2. Abbiamo fatto bene con l'ottimizzazione per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più piattaforme portatile.
IGN: Hai detto che Palworld è spesso frainteso. Qual è il tuo messaggio per coloro che non l'hanno giocato?
Buckley: Penso che molti che conoscono solo Palworld dal dramma sarebbero sorpresi se lo giocassero. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone la possibilità di sperimentarlo in prima persona. Non siamo "squallidi e scadenti" come alcuni credono. La nostra decisione di proteggere i nostri sviluppatori dal controllo pubblico avrebbe potuto farci sembrare inaccessibili, ma era necessaria.
IGN: È interessante come i meme possano modellare le percezioni. Qual è il tuo ultimo pensiero sul successo di Palworld?
Buckley: L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi con molti titoli di successo. Palworld faceva parte di quell'onda e, sebbene sia stato un giro selvaggio, speriamo di continuare a fare bene e mantenere il nostro approccio unico allo sviluppo del gioco.