Dalam dunia penembak pengekstrakan, mantra adalah mudah: "Masuk, ambil rampasan, dan keluar." Prinsip asas ini adalah teras permainan yang akan datang *Exoborne *, tetapi ia memerlukan keseronokan dengan pengenalan exo-rig yang berkuasa super, kesan cuaca dinamik, dan cangkuk bergelut yang pernah popular. Selepas menghabiskan 4-5 jam bermain pada acara pratonton baru-baru ini, saya meninggalkan dengan tanggapan bahawa walaupun * Exoborne * mungkin tidak segera menyambungkan saya untuk "satu lagi kejatuhan," ia pastinya berpotensi untuk memberi impak yang signifikan dalam genre penembak pengekstrakan.
Exo-rig adalah pusat kepada apa yang membuat * exoborne * menonjol. Pada masa ini, terdapat tiga jenis exo-rigs: Kodiak, yang menyediakan perisai semasa berlari dan membolehkan slam tanah yang dahsyat; Viper, yang meningkatkan pertumbuhan semula kesihatan apabila menghapuskan musuh dan menawarkan serangan huru -hara yang kuat; dan Kestrel, yang memberi tumpuan kepada mobiliti dengan keupayaan untuk melompat lebih tinggi dan berlegar sementara. Setiap saman boleh disesuaikan dengan modul yang unik, lagi menyesuaikan PlayStyle anda dan meningkatkan kebolehan Exo-rig.
Secara peribadi, saya mendapati keseronokan berayun seperti Spider-Man dengan cangkuk bergelut dan melaksanakan slam tanah yang kuat dengan Kodiak yang sangat memuaskan. Walaupun saman lain juga menyeronokkan untuk bereksperimen dengan, bilangan exo-rig yang terhad berasa agak ketat. Terdapat potensi untuk lebih banyak variasi, tetapi pemaju Shark Mob tidak dapat berkongsi butiran mengenai masa depan exo-rig pada masa ini.
Ketika datang ke mekanik menembak, * Exoborne * menyampaikan pengalaman yang kukuh. Senjata ini mempunyai berat badan dan tendangan yang memuaskan, serangan huru -hara yang memberi kesan, dan menggunakan cangkuk bergelut untuk meluncur di sekitar peta menambah dinamik yang menyeronokkan untuk navigasi. Acara cuaca memainkan peranan penting dalam permainan, dengan Tornados meningkatkan mobiliti udara dan hujan payung terjun yang tidak berkesan. Kemasukan tornado api menambah unsur yang mendebarkan namun berbahaya kepada suasana pasca apokaliptik.
Risiko vs ganjaran
Konsep risiko berbanding ganjaran ditenun ke dalam setiap aspek reka bentuk *Exoborne *. Apabila jatuh ke dalam permainan, pemasa selama 20 minit bermula, selepas itu lokasi anda disiarkan kepada semua pemain. Anda kemudian mempunyai 10 minit untuk mengekstrak atau menghadapi pembunuh. Anda boleh memilih untuk mengekstrak lebih awal jika anda mempunyai dana, tetapi tinggal lebih lama meningkatkan potensi untuk rampasan yang lebih baik. Loot boleh didapati bertaburan di seluruh peta, dalam bekas, atau pada musuh AI yang dikalahkan, tetapi sasaran yang paling menguntungkan adalah pemain manusia lain, yang membolehkan anda menuntut gear dan barang -barang yang dikumpulkan.
Di luar rampasan standard, artifak mewakili hadiah utama. Ini pada dasarnya adalah kotak rampasan bernilai tinggi yang memerlukan kedua-dua artifak dan kunci artifak untuk membuka kunci. Lokasi mereka dapat dilihat oleh semua pemain, menetapkan pentas untuk pertemuan PvP yang sengit. Begitu juga, kawasan rampasan bernilai tinggi dijaga oleh AI yang lebih kuat, yang memerlukan pemain mengambil risiko yang signifikan untuk ganjaran yang terbaik.
Reka bentuk permainan memupuk suasana yang tegang dan menggalakkan komunikasi yang berkesan dalam skuad. Walaupun anda turun, anda tidak keluar dari perjuangan; Revivasi diri dan kebangkitan rakan sepasukan menawarkan peluang untuk tinggal di dalam permainan, walaupun ia adalah langkah yang berisiko jika musuh berdekatan.
Masa saya dengan demo menimbulkan dua kebimbangan utama. Pertama, * Exoborne * nampaknya paling dinikmati dengan sekumpulan kawan-kawan yang rapat. Walaupun bermain solo dan jodoh dengan orang yang tidak dikenali adalah pilihan, mereka kurang ideal. Ini adalah satu cabaran yang sama dalam penembak pengekstrakan taktikal berasaskan skuad, terutamanya memandangkan * Exoborne * tidak bermain percuma, yang mungkin menghalang peminat lebih kasual seperti saya tanpa skuad yang berdedikasi.
Kedua, kandungan permainan lewat masih tidak jelas. Pengarah Permainan Petter Mannefelt menyebut bahawa ia akan memberi tumpuan kepada perbandingan PVP dan pemain, tetapi tanpa spesifik, sukar untuk mengukur apa penglibatan jangka panjang. Walaupun pertemuan PVP adalah menyeronokkan, downtime di antara mereka meninggalkan saya tidak pasti tentang kembali semata -mata untuk aspek itu.
Sebagai * Exoborne * bersiap untuk playtestnya dari 12 Februari hingga ke -17 di PC, ia akan menjadi menarik untuk melihat bagaimana ia terus berkembang dan menangani kebimbangan ini.