วิวัฒนาการของภาพลักษณ์ของเคอร์บี้: จาก "Angry Kirby" ไปจนถึงความสอดคล้องระดับโลก
บทความนี้สำรวจวิวัฒนาการที่น่าสนใจของการตลาดและการแปลของเคอร์บีเผยให้เห็นว่าทำไมภาพลักษณ์ของเขาจึงแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างการเผยแพร่ญี่ปุ่นและตะวันตก อดีตพนักงานของ Nintendo แสดงให้เห็นถึงการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงและการเปลี่ยนไปสู่แนวทางที่สอดคล้องกันทั่วโลกมากขึ้น
** ปรากฏการณ์ "Kirby Angry"
การพรรณนาแบบตะวันตกของเคอร์บี้มักจะขนานนามว่า "Angry Kirby" ให้ความสำคัญกับความมุ่งมั่นที่รุนแรงยิ่งขึ้นการแสดงออกบนหน้าปกเกมและสื่อส่งเสริมการขาย Leslie Swan อดีตผู้อำนวยการชาว Nintendo Localization ชี้แจงว่าความตั้งใจนั้นไม่ได้แสดงถึงความโกรธ แต่เป็นการถ่ายทอดความรู้สึกของการแก้ไข ในขณะที่ตัวละครน่ารักดังก้องอยู่ในระดับสากลในญี่ปุ่นสวอนอธิบายว่าบุคคลที่เข้มงวดยิ่งขึ้นดึงดูดกลุ่ม Tween และ Teen Boy ในสหรัฐอเมริกา Shinya Kumazaki ผู้อำนวยการ Kirby: Triple Deluxe ยืนยันเรื่องนี้ ญี่ปุ่นภาพที่แข็งแกร่งในการต่อสู้มากขึ้นจะสะท้อนออกมามากขึ้นในตะวันตก-แม้ว่าสิ่งนี้จะแตกต่างกันไปตามชื่อ
การตลาด Kirby: Beyond "Kiddie" เกม
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะในหมู่เด็กชาย สโลแกน "Super Tuff Pink Puff" สำหรับ Kirby Super Star Ultra (2008) เป็นตัวอย่างของสิ่งนี้ Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกาได้เน้นถึงความปรารถนาของ Nintendo ที่จะย้ายไปไกลกว่าฉลาก "Kiddie" ยอมรับการรับรู้ที่แพร่หลายว่าการขายฉลากดังกล่าวขัดขวางการขาย โฟกัสเปลี่ยนไปสู่การจัดแสดงความสามารถในการต่อสู้ของเคอร์บี้โดยมีเป้าหมายเพื่อดึงดูดช่วงอายุที่กว้างขึ้น ในขณะที่การตลาดเมื่อเร็ว ๆ นี้เน้นการเล่นเกมและความสามารถ แต่ความน่ารักของเคอร์บี้ยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น
การเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคในการแปล
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้เริ่มเร็วขึ้น โฆษณา Mugshot ที่น่าอับอายในปี 1995 ที่น่าอับอายและการเปลี่ยนแปลงในกล่องศิลปะที่มีคิ้วที่คมชัดกว่าและการแสดงออกที่รุนแรงยิ่งขึ้นในชื่อเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006), แสดงสิ่งนี้ แม้แต่จานสีก็แตกต่างกัน Kirby's Dream Land(1992) การเปิดตัวในสหรัฐอเมริกาเป็นจุดเด่นของ Kirby สีขาวที่น่ากลัวซึ่งเป็นผลมาจากหน้าจอโมโนโครมของเกมเด็กชายซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูของเขาในเวอร์ชั่นญี่ปุ่นดั้งเดิม การตัดสินใจครั้งแรกนี้เน้นถึงความท้าทายของการตลาด "ตัวละครสีชมพูพอง" ให้กับผู้ชมชาวตะวันตกที่กำลังมองหาปัจจัย "เจ๋ง"
แนวทางระดับโลกมากขึ้น
ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่าวิธีการของ Nintendo ได้พัฒนาไปสู่ความมั่นคงทั่วโลกที่มากขึ้น การทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดระหว่าง Nintendo of America และคู่ค้าญี่ปุ่นได้นำไปสู่การตลาดและกลยุทธ์การแปลที่เป็นเอกภาพมากขึ้น บริษัท กำลังย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคในงานศิลปะและหลีกเลี่ยงความผิดพลาดในอดีตเช่นโฆษณาปี 1995 ในขณะที่แนวทางระดับโลกนี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงความสอดคล้องของแบรนด์ แต่หยางยอมรับข้อเสียเปรียบที่อาจเกิดขึ้นจากการตลาดทั่วไปที่มีความเสี่ยงมากเกินไป การรับรู้ที่เพิ่มขึ้นของวัฒนธรรมญี่ปุ่นในตะวันตกยังมีบทบาทในการเปลี่ยนแปลงนี้เนื่องจากผู้ชมตะวันตกคุ้นเคยกับสุนทรียศาสตร์และความรู้สึกอ่อนไหวของญี่ปุ่นมากขึ้น