গত মাসে গেম ডেভেলার্স কনফারেন্সে (জিডিসি), আমরা প্যালওয়ার্ল্ডের পিছনে বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে বসার সুযোগ পেয়েছি। এই কথোপকথনটি সম্মেলনে তাঁর অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ আলোচনার পরে, 'কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিট: এ প্যালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: বেঁচে থাকা দ্য ড্রপ,' যেখানে বাকলি পালওয়ার্ল্ডের মুখোমুখি বেশ কয়েকটি চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছিলেন, যার মধ্যে জেনারেটর এআই ব্যবহার করার অভিযোগ রয়েছে এবং এর প্রাণীদের জন্য পোকেমন মডেলগুলি অনুলিপি করা হয়েছিল, এটি প্যালস হিসাবে পরিচিত। এই দাবিগুলি পরে ডিবাঙ্ক এবং প্রত্যাহার করা হয়েছিল। বাকলি নিন্টেন্ডোর কাছ থেকে অপ্রত্যাশিত পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাও স্পর্শ করেছিলেন, যা তিনি স্টুডিওতে "শক" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন।
পকেটপেয়ারের সম্প্রদায় পরিচালনার অভিজ্ঞতা সম্পর্কে আমাদের আলোচনার গভীরতা দেওয়া, আমরা এখানে সম্পূর্ণ বর্ধিত সাক্ষাত্কারটি ভাগ করে নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। সংক্ষিপ্ত সংক্ষিপ্তসারগুলিতে আগ্রহী তাদের জন্য, আপনি নিন্টেন্ডো সুইচ 2 এর সম্ভাব্য পালওয়ার্ল্ড রিলিজ, "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেল সম্পর্কে স্টুডিওর প্রতিক্রিয়া এবং প্রদত্ত লিঙ্কগুলিতে পকেটপেয়ারের সম্ভাবনা অর্জনের সম্ভাবনা সম্পর্কে বাকলির চিন্তাভাবনাগুলি খুঁজে পেতে পারেন।
এই সাক্ষাত্কারটি স্পষ্টতার জন্য হালকাভাবে সম্পাদিত হয়েছে।
আইজিএন: আমি জানি যে আপনি পুরোপুরি উত্তর দিতে পারবেন না এমন প্রশ্নটি দিয়ে শুরু করতে যাচ্ছি। আপনি আপনার জিডিসি আলাপে সংক্ষেপে মামলাটি উল্লেখ করেছেন। এটি কি পকেটপেয়ারের আপডেট এবং গেমটি নিয়ে এগিয়ে যাওয়ার ক্ষমতাকে প্রভাবিত করেছে?
জন বাকলি: না, মামলাটি গেমটি আপডেট করা বা অগ্রগতি করা আরও কঠিন করে তুলেনি। এটি আমাদের মনোবলকে প্রভাবিত করে এমন একটি ধ্রুবক উপস্থিতি আরও বেশি। এটি সরাসরি উন্নয়নের উপর প্রভাব ফেলেনি, তবে এটি অবশ্যই সংস্থার চেতনায় একটি ওজন। আমাদের আইনজীবী নিয়োগ করতে হয়েছিল, তবে এটি প্রাথমিকভাবে শীর্ষস্থানীয় নির্বাহীদের দ্বারা পরিচালিত, দলের বাকি অংশগুলি নয়।
আইজিএন: আসুন আপনার আলাপে ডুব দিন। আপনি 'বন্দুকের সাথে পোকেমন' লেবেল উল্লেখ করেছেন এবং দেখে মনে হয়েছিল আপনি এটির পছন্দ করেন না। এটা কেন?
বাকলি: অনেকে ধরে নিয়েছিলেন যে এটি শুরু থেকেই আমাদের লক্ষ্য ছিল, তবে তা ছিল না। আমাদের লক্ষ্য ছিল অর্কের মতো একটি খেলা তৈরি করা: বেঁচে থাকার বিবর্তিত তবে আরও অটোমেশন এবং অনন্য প্রাণী ব্যক্তিত্বের সাথে। আমরা অর্কের বড় ভক্ত, এবং আমাদের আগের খেলা, ক্র্যাফটোপিয়া, এটি থেকে অনুপ্রেরণা অর্জন করেছে। 'বন্দুকের সাথে পোকেমন' লেবেলটি আমাদের প্রথম ট্রেলারটির পরে এসেছিল এবং এটি আকর্ষণীয় হলেও এটি আমাদের দৃষ্টিটি সঠিকভাবে প্রতিফলিত করে না।
আইজিএন: আপনি পালওয়ার্ল্ডের বিশাল সাফল্যে অবাক করে দিয়েছিলেন। আপনি কি মনে করেন যে 'বন্দুকের সাথে পোকেমন' লেবেল এতে ভূমিকা রেখেছিল?
বাকলি: এটি অবশ্যই অবদান রেখেছিল। লেবেলটি অনেক মনোযোগ পেয়েছিল, তবে লোকেরা যখন ধরে নেয় যে গেমটি এটি চেষ্টা না করেই তা হ'ল হতাশাব্যঞ্জক। আমরা যদি পছন্দ করি তবে প্রত্যেকে যদি মতামত গঠনের আগে এটি একটি সুযোগ দেয়।
আইজিএন: আপনি যদি প্যালওয়ার্ল্ডকে বর্ণনা করতে পারতেন তবে কীভাবে?
বাকলি: আমি হয়ত বলেছিলাম, "পালওয়ার্ল্ড: এটি ফ্যাক্টরিয়ো এবং হ্যাপি ট্রি বন্ধুদের সাথে দেখা হলে এটি সিন্দুকের মতো।" এটি তেমন আকর্ষণীয় নয়, তবে এটি আমরা যা চেয়েছিলাম তার কাছাকাছি।
আইজিএন: আপনি আপনার আলাপে এআই-উত্পাদিত শিল্প ব্যবহারের অভিযোগগুলি নিয়ে আলোচনা করেছেন। এটি কীভাবে পকেটপেয়ারে দলকে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলে: বিশেষত আমাদের শিল্পীদের উপর এটির একটি বিশাল প্রভাব ছিল। এটি হতাশাব্যঞ্জক এবং ক্ষতিকারক, বিশেষত আমাদের ধারণা শিল্পীদের জন্য যারা শুরু থেকেই আমাদের সাথে ছিলেন। আমরা একটি আর্ট বইয়ের মাধ্যমে এই দাবির বিরুদ্ধে লড়াই করার চেষ্টা করেছি, তবে এটি গুজবগুলি পুরোপুরি সরিয়ে দেয়নি। আমাদের অনেক শিল্পী, বিশেষত জাপানের আমাদের মহিলা শিল্পী, জনসাধারণের চোখ থেকে দূরে থাকতে পছন্দ করেন, যা এই দাবিকে কার্যকরভাবে খণ্ডন করা চ্যালেঞ্জিং করে তোলে।
আইজিএন: গেমিং শিল্প জেনারেটর এআই দিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়ছে। আপনি কি মনে করেন যে লোকেরা এআই-উত্পাদিত সামগ্রী স্পট করতে ভাল?
বাকলি: আমি মনে করি আমাদের বিরুদ্ধে কিছু যুক্তি ভিত্তিহীন। তারা আমাদের সিইও কয়েক বছর আগে তৈরি মন্তব্যগুলির ভুল ব্যাখ্যা থেকে উদ্ভূত হয়েছে এবং আমরা একটি পার্টি গেম তৈরি করেছি যা এআই-উত্পাদিত চিত্রগুলিতে জড়িত। এটি ব্যঙ্গাত্মক হতে বোঝানো হয়েছিল, তবে এটি এআই শিল্পের সমর্থন হিসাবে ভুল ধারণা ছিল।
আইজিএন: অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের অবস্থা সম্পর্কে আপনার দৃষ্টিভঙ্গি কী?
বাকলি: সোশ্যাল মিডিয়া আমাদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত যেহেতু আমাদের গেমগুলি এশিয়ায় জনপ্রিয়, যেখানে এটি দৈনন্দিন জীবনের একটি উল্লেখযোগ্য অংশ। তবে অনলাইন সম্প্রদায়গুলি তীব্র হতে পারে। আমরা বুঝতে পারি যখন লোকেরা সংবেদনশীল হয়ে পড়ে এবং মারধর করে, তবে মৃত্যুর হুমকি নেওয়া শক্ত হয়, বিশেষত যখন তারা গেম বাগের মতো বিষয়গুলি নিয়ে যায় যা আমরা সক্রিয়ভাবে ঠিক করার জন্য কাজ করছি।
আইজিএন: আপনি কি মনে করেন সোশ্যাল মিডিয়া আরও খারাপ হচ্ছে?
বাকলি: এমন একটি প্রবণতা রয়েছে যেখানে লোকেরা কেবল মনোযোগের জন্য বিতর্কিত বিষয় বলে। ভাগ্যক্রমে, পালওয়ার্ল্ড বেশিরভাগই এই রাজনৈতিক এবং সামাজিক বিতর্কগুলি এড়িয়ে গেছেন, গেমপ্লে প্রতিক্রিয়াগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করে।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ প্রতিক্রিয়া পশ্চিমা শ্রোতাদের কাছ থেকে এসেছে। আপনি কেন মনে করেন?
বাকলি: আমরা নিশ্চিত নই। জাপানে, আমাদের সম্পর্কে মতামত বিভক্ত। আমরা জাপানি ফ্লেয়ার দিয়ে বিদেশী বাজারগুলিকে লক্ষ্য করার লক্ষ্য রেখেছি, যা কিছু শ্রোতার সাথে ভাল না বসে থাকতে পারে। মৃত্যুর হুমকি সহ পশ্চিমা প্রতিক্রিয়া মূলত ইংরেজিতে ছিল।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
আইজিএন: পালওয়ার্ল্ডের সাফল্য অপ্রত্যাশিত ছিল। পকেটপেয়ার কীভাবে পরিচালনা করে তা কি পরিবর্তন হয়েছে?
বাকলি: এটি আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে তবে আমাদের স্টুডিও সংস্কৃতি নয়। আমরা উন্নয়নের গতি বাড়ানোর জন্য আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি, তবে আমাদের সিইও কোম্পানিকে তুলনামূলকভাবে ছোট, প্রায় 70 জনকে রাখতে চান।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে সম্প্রদায় দলটি বাড়েনি। স্টুডিওর অন্যান্য অংশগুলি কি প্রসারিত হয়েছিল?
বাকলি: আমাদের সার্ভার দলটি বেড়েছে এবং আমরা ক্রমাগত আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি। তবে, সংস্থা সংস্কৃতি প্রবৃদ্ধি সত্ত্বেও মূলত অপরিবর্তিত রয়েছে।
আইজিএন: আপনি কি দীর্ঘকাল ধরে পালওয়ার্ল্ডকে সমর্থন করার প্রত্যাশা করছেন?
বাকলি: একেবারে। পলওয়ার্ল্ড এখানে থাকার জন্য রয়েছে, যদিও এর ভবিষ্যতের ফর্মটি অনিশ্চিত। আমরা ক্র্যাফটোপিয়ার মতো অন্যান্য প্রকল্পগুলিতে এবং আমাদের বিকাশকারীদের স্বতন্ত্র প্রকল্পগুলিকে সমর্থন করে কাজ চালিয়ে যাচ্ছি।
আইজিএন: অংশীদারিত্ব সম্পর্কে কিছুটা বিভ্রান্তি ছিল। আপনি কি স্পষ্ট করতে পারেন?
বাকলি: একটি ভুল ধারণা রয়েছে যা আমরা সোনির মালিকানাধীন। আমরা না। অ্যানিপ্লেক্স এবং সনি সংগীত আইপি হিসাবে পালওয়ার্ল্ডের সাথে জড়িত, তবে আমরা নিজেই গেমটিতে মনোনিবেশ করেছি।
আইজিএন: পকেটপায়ার কি কখনও অর্জিত হওয়ার বিষয়টি বিবেচনা করবে?
বাকলি: আমাদের সিইও কখনই এটির অনুমতি দিতেন না। তিনি তার স্বাধীনতার মূল্য দেন এবং নিজের পথ চালাতে পছন্দ করেন।
আইজিএন: আপনি কি পলওয়ার্ল্ডকে পোকেমন এর সাথে প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখছেন, বিশেষত আপনার রিলিজের সময় দেওয়ার সময়?
বাকলি: আমরা এটিকে প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখি না। শ্রোতাদের এবং সিস্টেমগুলি আলাদা। আমরা নাইটিংগেল এবং এনস্রোডেডের মতো অন্যান্য বেঁচে থাকার গেমগুলির পাশাপাশি প্রকাশ করেছি এবং আমাদের ফোকাস সেগুলিতে আরও বেশি ছিল। গেমসে প্রতিযোগিতা প্রায়শই বিপণনের জন্য তৈরি করা হয় এবং আমরা সরাসরি প্রতিযোগিতার চেয়ে সময় নিয়ে বেশি উদ্বিগ্ন।
আইজিএন: আপনি কি নিন্টেন্ডো স্যুইচটিতে পালওয়ার্ল্ড প্রকাশের বিষয়টি বিবেচনা করবেন?
বাকলি: আমরা যদি এটি স্যুইচটির জন্য অনুকূল করতে পারি তবে আমরা চাই। আমরা স্যুইচ 2 এর জন্য চশমাগুলি দেখার জন্য অপেক্ষা করছি। আমরা স্টিম ডেকের জন্য অপ্টিমাইজেশান দিয়ে ভাল করেছি, তাই আমরা আরও হ্যান্ডহেল্ড প্ল্যাটফর্মের জন্য উন্মুক্ত।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে পালওয়ার্ল্ড প্রায়শই ভুল বোঝাবুঝি হয়। যারা এটি খেলেনি তাদের কাছে আপনার বার্তাটি কী?
বাকলি: আমি মনে করি যে অনেকেই কেবল নাটক থেকে পালওয়ার্ল্ডকে জানেন তারা যদি এটি খেলেন তবে তারা অবাক হয়ে যাবে। আমরা একটি ডেমো বিবেচনা করছি যাতে লোকেরা এটি প্রথম অভিজ্ঞতা অর্জনের সুযোগ দেয়। আমরা কেউ বিশ্বাস করেন না এমন 'বীজ এবং চটকদার' হিসাবে আমরা নই। আমাদের বিকাশকারীদের জনসাধারণের তদন্ত থেকে রক্ষা করার আমাদের সিদ্ধান্তটি আমাদের অ্যাক্সেসযোগ্য মনে হতে পারে তবে এটি প্রয়োজনীয় ছিল।
আইজিএন: এটি আকর্ষণীয় যে কীভাবে মেমস উপলব্ধিগুলি আকার দিতে পারে। পালওয়ার্ল্ডের সাফল্যের বিষয়ে আপনার চূড়ান্ত চিন্তাভাবনা কী?
বাকলি: অনেক সফল শিরোনামের সাথে গেমিংয়ের জন্য গত বছর ব্যতিক্রমী ছিল। পালওয়ার্ল্ড সেই তরঙ্গের অংশ ছিল, এবং এটি একটি বুনো যাত্রা হলেও আমরা আশা করি ভাল কাজ চালিয়ে যাব এবং গেম বিকাশের জন্য আমাদের অনন্য দৃষ্টিভঙ্গি বজায় রাখব।