Kedai PlayStation dan Nintendo Eshop mengalami kemasukan permainan berkualiti rendah, sering digambarkan sebagai "slop," menimbulkan kebimbangan di kalangan pengguna. Permainan ini, tajuk simulasi yang kerap, menggunakan AI generatif untuk bahan pemasaran yang mengelirukan dan sering menyerupai persamaan dengan tajuk popular, kadang -kadang juga menyalin nama. Isu ini, pada mulanya lebih menonjol di eshop, baru -baru ini menyebar ke kedai PlayStation, terutamanya yang memberi kesan kepada bahagian "Permainan ke Wishlist".
Masalahnya bukan sekadar kehadiran permainan buruk; Ia adalah kuantiti yang hampir sama dengan tajuk-tajuk yang rendah dan rendah yang membanjiri kedai-kedai, membayangi siaran yang sah. Permainan ini sering menampilkan kawalan yang lemah, isu teknikal, dan permainan terhad, gagal memenuhi janji -janji yang dibuat di halaman kedai mereka. Sebilangan kecil syarikat kelihatan bertanggungjawab untuk lonjakan ini, menjadikannya sukar untuk mengenal pasti dan bertanggungjawab kerana kehadiran dalam talian yang terhad dan perubahan nama yang kerap.
Kekecewaan pengguna telah membawa kepada panggilan untuk peraturan yang lebih ketat. Untuk memahami keadaan, siasatan ini mengkaji proses pelepasan permainan di pelbagai platform dan meneroka mengapa sesetengah kedai lebih terjejas daripada yang lain.
Proses pensijilan
Temubual dengan lapan pembangunan permainan dan profesional penerbitan (semua meminta tidak mahu namanya disiarkan) mendedahkan pandangan mengenai proses pelepasan permainan di Steam, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch. Proses umum melibatkan pitching kepada pemegang platform, menyelesaikan borang yang memperincikan spesifikasi permainan, dan menjalani pensijilan ("cert"). CERT mengesahkan pematuhan teknikal dengan keperluan platform, pematuhan undang -undang, dan ketepatan penarafan ESRB. Walaupun pemegang platform menekankan ketepatan penarafan umur, proses CERT terutama memberi tumpuan kepada spesifikasi teknikal dan tidak sama dengan pemeriksaan QA penuh. Pemaju sering menerima maklum balas terhad mengenai kegagalan penyerahan, terutamanya dari Nintendo.
Kajian halaman kedai
Pemegang platform memerlukan perwakilan permainan yang tepat di halaman kedai, tetapi penguatkuasaan berbeza -beza. Walaupun Nintendo dan Xbox mengkaji semula semua perubahan halaman, PlayStation menjalankan pemeriksaan tunggal berhampiran pelancaran, dan Valve hanya mengkaji penyerahan awal. Ketepatan deskripsi permainan dan tangkapan skrin diperiksa, tetapi piawaian ditakrifkan secara longgar, yang membolehkan kandungan yang mengelirukan tergelincir. Akibat untuk maklumat yang tidak tepat biasanya melibatkan penyingkiran kandungan yang menyinggung, bukannya penalti yang lebih teruk. Yang penting, tidak ada kedai -kedai konsol yang mempunyai peraturan khusus mengenai penggunaan AI generatif dalam permainan atau bahan pemasaran, walaupun pendedahan permintaan Steam.
Perbezaan platform
Ketidaksamaan dalam "slop" di seluruh platform berpunca daripada perbezaan dalam proses kelulusan. Microsoft Vets permainan secara individu, manakala pemaju Vet Nintendo, Sony, dan injap. Ini membolehkan siaran massa yang lebih mudah untuk pemaju yang diluluskan pada tiga platform yang terakhir. Proses pemeriksaan permainan demi permainan Xbox, ditambah pula dengan pendekatan tangannya untuk menyimpan pembangunan halaman, menyumbang kepada imuniti relatifnya kepada masalah "slop". Kelulusan berasaskan pemaju Nintendo dan kekurangan organisasi depan yang teguh menjadikannya sangat mudah terdedah. Taktik yang sama melibatkan berkumpul berulang kali melepaskan bundle dengan perubahan yang minimum untuk mengekalkan penglihatan yang tinggi pada bahagian "siaran baru" dan "diskaun". Penyortiran "Permainan ke Wishlist" PlayStation dengan tarikh pelepasan memburukkan lagi isu itu, yang menonjolkan siaran yang akan datang tanpa mengira kualiti.
Steam, walaupun berpotensi yang paling "slop," menghadapi kritikan yang kurang disebabkan oleh pilihan pencarian dan penapisannya yang mantap dan sentiasa mengemas kini seksyen siaran baru. Walau bagaimanapun, seksyen siaran baru yang tidak teratur Nintendo, secara langsung menyumbang kepada masalah tersebut.
Panggilan untuk peraturan dan penyelesaian yang berpotensi
Pengguna telah menggesa Nintendo dan Sony untuk menangani isu ini, tetapi syarikat tidak memberi respons kepada permintaan untuk komen. Pemaju menyatakan pesimisme mengenai keupayaan Nintendo untuk menyelesaikan masalah ini, walaupun dengan Switch 2 yang akan datang. Walaupun eshop berasaskan pelayar Nintendo dianggap berfungsi, aplikasi konsol tetap bermasalah. Sony telah menangani isu -isu yang sama pada masa lalu, mencadangkan tindakan masa depan yang berpotensi. Walau bagaimanapun, penapisan yang terlalu agresif, seperti yang ditunjukkan oleh percubaan "Eshop Better" Nintendo Life, secara tidak sengaja boleh membahayakan permainan yang sah. Kebimbangan wujud bahawa peraturan yang lebih ketat boleh secara tidak sengaja mensasarkan perisian kualiti. Akhirnya, cabaran ini terletak pada mengimbangi keperluan untuk mencegah pemasaran yang mengelirukan dan keluaran berkualiti rendah dengan keinginan untuk mengelakkan dasar-dasar yang terlalu ketat yang menghalang pemaju bebas. Elemen manusia dalam mengkaji semula penyerahan juga memainkan peranan penting, menjadikannya sukar untuk membezakan secara konsisten antara permainan yang benar-benar buruk dan percubaan yang disengajakan untuk membanjiri pasaran dengan tajuk rendah.