Andreas Ullmann ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ได้มาถึงการป้องกันซอฟต์แวร์ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ของ บริษัท ท่ามกลางการวิพากษ์วิจารณ์อย่างต่อเนื่องจากชุมชนเกม
ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ปกป้องซอฟต์แวร์ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ท่ามกลางฟันเฟือง
Denuvo กล่าวถึงข้อกังวลด้านประสิทธิภาพและข้อมูลที่ผิด
ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ Andreas Ullmann ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo ได้จัดการกับแบ็คแลชที่รุนแรงซึ่ง บริษัท ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ได้พบจากนักเล่นเกมในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Ullmann กำหนดปฏิกิริยาของชุมชนว่า "พิษมาก" และชี้ให้เห็นว่าการวิพากษ์วิจารณ์ส่วนใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับผลกระทบด้านประสิทธิภาพเกิดขึ้นจากข้อมูลที่ผิดและการยืนยันอคติ
สำหรับบริบท DRM ต่อต้านการดัดแปลงของ Denuvo ได้รับการรับรองจากสำนักพิมพ์รายใหญ่เพื่อปกป้องเกมใหม่ที่เผยแพร่จากการละเมิดลิขสิทธิ์รวมถึงชื่อล่าสุดเช่น Final Fantasy 16 อย่างไรก็ตามนักเล่นเกมมักอ้างว่าการแสดงเกม DRM Ullmann ข้องแวะการเรียกร้องเหล่านี้ยืนยันว่าเกมที่มีการแตกยังคงมีรหัสของ Denuvo
"รอยแตกพวกเขาไม่ได้ป้องกันการป้องกันของเรา" Ullmann อธิบายในการให้สัมภาษณ์กับ Rock, Paper, Shotgun "มีรหัสเพิ่มเติมที่ด้านบนของรหัสที่แตก - ซึ่งกำลังดำเนินการอยู่ด้านบนของรหัสของเราและทำให้สิ่งต่าง ๆ มีการดำเนินการมากขึ้นดังนั้นจึงไม่มีทางเทคนิคที่เวอร์ชันร้าวเร็วกว่าเวอร์ชันที่ไม่ได้บดบัง"
เมื่อถูกถามว่า Denuvo สามารถส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการทำงานของเกม Ullmann ตอบว่า "ไม่และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่เราได้กล่าวไว้ในคำถามที่พบบ่อยของเราใน Discord" เขายอมรับว่ามี "กรณีที่ถูกต้อง" เช่น Tekken 7 ซึ่งเกมที่ใช้ Denuvo DRM ประสบปัญหาประสิทธิภาพที่เห็นได้ชัดเจน
อย่างไรก็ตามคำถามและคำตอบที่ไม่หยุดยั้งของ บริษัท ขัดแย้งกับการเรียกร้องนี้ จากคำถามที่พบบ่อย "การต่อต้านการแช่แข็งไม่มีผลต่อการทำงานของเกม
เกี่ยวกับชื่อเสียงเชิงลบของ Denuvo และการปิด Discord
Ullmann นักเล่นเกมตัวยงของตัวเองยอมรับว่านักเล่นเกมรู้สึกหงุดหงิดกับ DRM ยอมรับว่ามันมักจะ "ยากที่จะเห็นในฐานะนักเล่นเกมสิ่งที่เป็นประโยชน์ทันที" เขาเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าประโยชน์ของนักพัฒนามีความสำคัญโดยอ้างถึงการศึกษาที่แสดงเกมที่มีประสิทธิภาพ DRM ดูการเพิ่มขึ้นของรายได้ "20%" โดยการยับยั้งการละเมิดลิขสิทธิ์ เขาแนะนำเพิ่มเติมว่าข้อมูลที่ผิดจากชุมชนการละเมิดลิขสิทธิ์ได้กระตุ้นให้เกิดความเข้าใจผิดกระตุ้นให้ผู้เล่นรับรู้การมีส่วนร่วมของ Denuvo ต่ออุตสาหกรรมและหลีกเลี่ยงการเสียชีวิต DRM โดยไม่มีหลักฐานมากมาย
“ บริษัท ขนาดใหญ่เหล่านี้กำลัง…กำลังมองหาวิธีลดความเสี่ยงในการลงทุน” Ullmann กล่าว "อีกครั้งสิ่งนี้ไม่ได้รับประโยชน์ทันทีสำหรับฉันในฐานะผู้เล่น แต่ถ้าคุณดูเพิ่มเติมเกมที่ประสบความสำเร็จมากขึ้นก็ยิ่งได้รับการอัปเดตนานเท่าไหร่เนื้อหาเพิ่มเติมก็จะมาถึงเกมนั้นมากเท่าไหร่ก็ยิ่งมีโอกาสมากขึ้นเท่านั้น
แม้จะมีความพยายามในการชี้แจงความเข้าใจผิด Denuvo ยังคงเผชิญกับการวิจารณ์จากนักเล่นเกม เมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2567 Denuvo ได้เปิดตัวเซิร์ฟเวอร์ Discord สาธารณะเพื่อมีส่วนร่วมกับนักเล่นเกมและจัดการกับข้อกังวลของพวกเขา ตามที่ Denuvo นี่เป็น "วิธีที่จะเปิดการสื่อสารของเราและในทางที่ตัวเราเองกับเสียงของคุณ"
อย่างไรก็ตามภายในเวลาเพียงสองวัน Denuvo ต้องปิดการแชทหลักของเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่ผู้ใช้ครอบงำด้วยมส์ต่อต้าน DRM การร้องเรียนประสิทธิภาพและข้อความสำคัญอื่น ๆ น้ำท่วมของเนื้อหาที่ทำให้ทีมกลั่นกรองขนาดเล็กของ Denuvo ท่วมท้นทำให้พวกเขาหยุดการแชททั้งหมดชั่วคราวและเปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์เป็นโหมดอ่านอย่างเดียวชั่วคราว โพสต์โซเชียลมีเดียของพวกเขายังคงได้รับข้อเสนอแนะที่คล้ายกัน
แม้จะมีความพ่ายแพ้ครั้งแรก Ullmann ยังคงมองโลกในแง่ดีในการสัมภาษณ์กับ Rock, Paper, Shotgun "คุณต้องเริ่มต้นที่ไหนสักแห่งใช่มั้ย" Ullmann กล่าว "นี่คือการเริ่มต้นสำหรับความคิดริเริ่มนี้และเราต้องการออกไปที่นั่นมันจะต้องใช้เวลาพอสมควรมันจะเริ่มต้นด้วยความไม่ลงรอยกันและต่อมาเราหวังว่าเราจะย้ายไปที่แพลตฟอร์มอื่น ๆ : Reddit, Forums Steam เพื่อมีบัญชีอย่างเป็นทางการและแสดงความคิดเห็นของเราในการสนทนา"
ไม่ว่าจะเป็นความพยายามที่โปร่งใสที่กำลังจะเกิดขึ้นเหล่านี้จะเปลี่ยนมุมมองของชุมชนนั้นไม่แน่นอนหรือไม่ แต่ความพยายามของ Denuvo ในการกำหนดรูปแบบการบรรยายดูเหมือนจะส่งเสริมการสนทนาที่สมดุลมากขึ้นระหว่างนักเล่นเกมและนักพัฒนา ดังที่ Ullmann กล่าวว่า "นี่คือสิ่งที่เรากำลังมองหาการสนทนาที่ซื่อสัตย์และดีกับผู้คนพูดถึงสิ่งที่เราทุกคนรักซึ่งเป็นเกม"