Na de briljante heropleving van ID Software van Doom in 2016 en het nog meer verfijnde 2020 -vervolg, Doom Eternal, is het een uitdaging om zich voor te stellen dat Doom grotere hoogten bereikt. In plaats van hoger te stijgen, hanteert de Doom: The Dark Ages een geaarde benadering, waardoor de snelle, high-skill-caeping first-person shooter-ervaring dichter bij de hordes Hell's Minions in een prequel met middeleeuws thema dichterbij komt.
De nieuwe Doom verschuift weg van het platform van Eternal en richt zich in plaats daarvan op Strafe-Heavy Combat met de nadruk op macht. Terwijl de iconische wapens een nietje van de serie blijven, benadrukte de onthullingstrailer de nieuwe Skull Crusher, die de schedels van gevallen vijanden als munitie gebruikt, ze terugvuurt op levende vijanden in kleinere, snellere brokken. De donkere eeuwen legt echter ook veel nadruk op melee -gevechten, met drie belangrijke wapens: de standaard geëlektrificeerde handschoen, die kan worden opgeladen; de dorsvlegel; en de opvallende schild zag van de onthullingstrailer, die kan worden gegooid of gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbuigen. "Je gaat staan en vechten," benadrukte gamedirecteur Hugo Martin na mijn demo van de nieuwe Doom.
Het is dan ook geen verrassing dat Martin drie belangrijkste stukken popcultuur noemt als primaire inspiraties voor de donkere eeuwen: The Legendary Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Return Returns grafische roman, en Zack Snyder's 2006 Film 300, die ook gebaseerd is op een grafische roman van Miller.
Het handelsmerk Glory Kill Finishing-Move-systeem van de Modern Doom is vernieuwd, waardoor dodelijke slachtoffers kunnen worden uitgevoerd vanuit elke hoek op het slagveld, aanpassing aan de positie van de speler. Deze verandering biedt plaats aan de constante aanwezigheid van vijandelijke hordes, die doet denken aan 300 en de oorspronkelijke ondergang. In de donkere eeuwen zijn gevechtsarena's verbreed en kunnen spelers doelen in elke volgorde aanpakken en vrijelijk niveaus verkennen. Martin merkte op dat niveaus enigszins zijn ingekort om een optimale lengte van elk ongeveer een uur te behouden.
Als we een kritiek op mijn recensie van Doom Eternal aanpakken, zullen de donkere eeuwen niet langer vertrouwen op de Codex voor het vertellen van verhalen. In plaats daarvan zal het verhaal zich ontvouwen door tussenfilmpjes, waardoor spelers naar de verre uithoeken van het Doom -universum worden gebracht. ID -software beschrijft het verhaal als een "Summer Blockbuster -evenement met alles aan de lijn", omdat de kracht van de slayer een felbegeerde prijs wordt onder vijanden.
Martin benadrukte ook de focus van het team op het vereenvoudigen van het controleschema, en erkende dat de controles van Doom Eternal te complex waren. Het nieuwe spel streeft naar intuïtieve bedieningselementen, waardoor spelers niet rommelen voor onbekende knoppen onder druk. Melee -wapens worden één voor één uitgerust, zoals apparatuur. Bovendien zal de game meer geheimen en schatten bevatten, met een vereenvoudigde economie die alleen goud gebruikt. Deze geheimen zullen de progressie van vaardigheden verbeteren en tastbare gameplay-beloningen bieden in plaats van deep-dife van de diepgang.
Spelers kunnen nu de moeilijkheid met schuifregelaars aanpassen, elementen aanpassen zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie om hun ervaring aan te passen.
Ik heb ook meer geleerd over twee opvallende gameplay-sequenties van The Reveal Trailer: The Giant 30 verdiepingen tellende demon mech, de Atlan en de cybernetische dragonback rijden. Dit zullen geen eenmalige evenementen zijn, maar zullen een volledige reeks vaardigheden en minibosses bevatten. Belangrijk is dat er in de donkere eeuwen geen multiplayer-modus zal zijn, omdat het team alle bronnen richt op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Voor iemand zoals ik, die de transformerende impact van de originele ondergang in 1993 heeft meegemaakt, verschuift Martin van Eternal's richting en terug naar de ontwerpprincipes van de klassieke game opwindend. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," zei Martin. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
Deze hernieuwde focus is me meer enthousiast dan ooit. De releasedatum van 15 mei kan niet snel genoeg komen.