Yoko Taro, de gevierde maker van Nier: Automata en Drakengard , heeft onlangs de diepgaande impact van ICO op videogames als artistiek medium besproken. Uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, bereikte ICO snel cultstatus, bekend om zijn minimalistische ontwerp en suggestieve, woordeloze verhalen.
Taro benadrukte de innovatieve kernmechaniek van het spel - het begeleiden van Yorda door haar hand vast te houden - als een radicale afwijking van gevestigde gameplay -conventies. Hij merkte op: "Als ICO je in plaats daarvan een koffer had gedragen, zou het in plaats daarvan ongelooflijk frustrerend zijn geweest." Deze eenvoudige handeling van het leiden van een ander personage, benadrukte Taro, was baanbrekend en daagde het heersende begrip van spelersinteractie uit.
Destijds gaf een succesvol spelontwerp vaak prioriteit aan boeiende gameplay, zelfs met vereenvoudigde visuals, tot basisblokjes. ICO gaf echter prioriteit aan emotionele resonantie en thematische diepte boven puur mechanische innovatie. Taro betoogde dat ICO aantoonde dat kunst en verhaal een integraal onderdeel van de gaming -ervaring kunnen zijn, in plaats van louter verfraaiingen.
Taro noemde ICO 'Epoch Making' en loofde zijn vermogen om een diepgaande betekenis over te brengen door subtiele interacties en sfeermosferisch ontwerp, wat het verloop van de spelontwikkeling aanzienlijk beïnvloedt.
Naast ICO citeerde Taro twee andere invloedrijke titels: Toby Fox's Undertale en PlayDead's Limbo . Hij gelooft dat deze spellen, samen met ICO , het expressieve potentieel van interactieve media hebben uitgebreid, wat het vermogen van videogames voor diepe emotionele en intellectuele betrokkenheid bewijst.
Taro's waardering voor deze spellen biedt waardevol inzicht in de creatieve bronnen achter zijn eigen werk, en onderstreept de continue evolutie van videogames als een krachtige en veelzijdige kunstvorm.