Jedna z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3 . Haytham Kenway, po zgromadzeniu swojej grupy zabójców w Nowym Świecie (a przynajmniej tak, jak wierzy gracz), ucieleśnia charyzmę poprzedniego bohatera Ezio Auditore. Używa ukrytego ostrza, ratuje rdzennych Amerykanów przed więzieniem, a nawet konfrontuje brytyjskie czerwone kasy - wszystkie pozornie heroiczne czyny. Tylko jego wypowiedź znanego zwrotu templariuszy „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, ujawnia jego prawdziwą lojalność: jest templariuszem.
Ten zaskakujący zwrot doskonale zawiera niewykorzystany potencjał Assassin's Creed . Pierwsza gra wprowadziła intrygującą koncepcję - przewagę, poznaj i wyeliminować cele - ale jej historia nie była, a zarówno Altaïr, jak i jego ofiary nie mają osobowości. Assassin's Creed 2 poprawiło rzeczy, zastępując Altaïra kultowym ezio, ale jego przeciwnicy pozostali słabo rozwinięci, jak widać w Bractwie Cesare Borgia. Tylko w Assassin's Creed 3 , osadzonym podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft poświęcił równy wysiłek w rozwoju zarówno Huntera, jak i polowania. Stworzyło to naturalny przepływ narracji i osiągnęło równowagę między rozgrywką a opowiadaniem historii rzadko dopasowaną od tego czasu.
Podczas gdy obecna epoka RPG jest ogólnie dobrze przyjęta, wiele artykułów, filmów i postów na forum sugeruje, że Assassin's Creed spadnie. Przyczyny są dyskutowane. Niektórzy cytują coraz bardziej fantastyczne przesłanki (bitwy przeciwko Anubis i Fenrirowi), inne wskazują na opcje romantyczne, a nawet kontrowersyjne użycie rzeczywistych historycznych postaci, takiej jak Yasuke w cieniu wspomnień Assassin . Uważam jednak, że upadek wynika z porzucenia serii opartej na postaciach historii, utraconych w rozległych otwartych światach.
Z czasem Assassin's Creed zawierał elementy RPG i na żywo: drzewa dialogowe, systemy XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Ale większe raty wydają się bardziej puste, nie tylko z powodu powtarzających się zadań pobocznych, ale także w ich opowiadaniu.
Gry takie jak Assassin's Creed Odyssey mają większą treść niż Assassin's Creed 2 , ale wiele jest słabo rozwinięte. Podczas gdy wybór graczy poprawia teoretycznie zanurzenie, dłuższe skrypty, aby pomieścić wiele scenariuszy, często brakuje polskich. Skoncentrowane skrypty epoki adventury akcji stworzyły ostro zdefiniowane postacie, które nie mają wpływu na wybory graczy wymuszających współczucie lub brutalność. Rezultatem jest brak zanurzenia; Interakcje odczuwają wygenerowane komputerowo postacie, a nie złożone postacie historyczne.
Kontrastuje to ostro z epoką Xbox 360/PS3, zawierającą jedne z najlepszych pism Gaming. Od wyzywającego przemówienia Ezio po pokonaniu Savonaroli po tragikomiczne słowa Haythama do jego syna, Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu”.
Pismo ucierpiało również z powodu uproszczenia. Współczesne gry często prezentują uproszczone zabójcy = dobre, templariusze = zła dychotomia. Wcześniejsze mecze badały rozmyte linie między dwoma zamówieniami. W Assassin's Creed 3 pokonał przekonania Templars Challenge Connora (i gracza). William Johnson sugeruje, że templariusze mogliby zapobiec ludobójstwu. Thomas Hickey krytykuje misję zabójców. Benjamin Church podkreśla podmiotowość moralności. Nawet działania George'a Washingtona wątpią w sprawę zabójców. Rezultatem jest historia, która sprawia, że gracz pyta wszystko - siła, którą straciła seria.
Odpowiedzi wynikiPopularność „rodziny Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 podkreśla wpływ narracji opartych na postaciach. Gry z czasów PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i Assassin's Creed 3 , priorytetowe rozwój postaci. Chociaż doceniam obecne budowanie światów i grafiki w obecnych grach, mam nadzieję, że serial powróci do bardziej ukierunkowanego opowiadania historii-stylu, który sprawił, że franczyza była tak urzekająca.