Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra sớm trong Assassin Creed 3 . Haytham Kenway, đã tập hợp ban nhạc ám sát của mình ở Thế giới mới (hoặc vì thế, người chơi tin), thể hiện sự lôi cuốn của nhân vật chính trước đây của Ezio Auditore. Anh ta sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, giải cứu người Mỹ bản địa khỏi nhà tù, và thậm chí đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh, tất cả các hành vi có vẻ anh hùng. Chỉ có cách nói của anh ấy về cụm từ Templar quen thuộc, có thể là cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng tôi, anh ấy tiết lộ lòng trung thành thực sự của anh ấy: anh ấy là một Templar.
Sự thay đổi đáng ngạc nhiên này đóng gói hoàn hảo tiềm năng của Assassin Creed . Trò chơi đầu tiên đã giới thiệu một khái niệm hấp dẫn, cách ly, tìm hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng câu chuyện của nó đã bị hụt hẫng, với cả Altaïr và nạn nhân của anh ta thiếu tính cách. Assassin Creed 2 đã cải thiện mọi thứ bằng cách thay thế Altaïr bằng Ezio mang tính biểu tượng, nhưng những kẻ thù của nó vẫn kém phát triển, như đã thấy với Cesare Borgia trong Brotherhood . Chỉ trong Assassin Creed 3 , được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới dành nỗ lực bình đẳng để phát triển cả Hunter và Hunted. Điều này tạo ra một luồng tường thuật tự nhiên và đạt được sự cân bằng giữa lối chơi và cách kể chuyện hiếm khi được kết hợp kể từ đó.
Mặc dù kỷ nguyên RPG hiện tại thường được đón nhận, nhiều bài viết, video và bài đăng trên diễn đàn cho thấy Assassin Creed đang suy giảm. Những lý do được tranh luận. Một số trích dẫn các cơ sở ngày càng tưởng tượng (các trận chiến chống lại Anubis và Fenrir), những người khác chỉ ra các lựa chọn lãng mạn, hoặc thậm chí là sử dụng gây tranh cãi của một nhân vật lịch sử trong thế giới thực như Yasuke trong những ký ức của Assassin Creed . Tuy nhiên, tôi tin rằng sự suy giảm bắt nguồn từ sự từ bỏ kể chuyện do nhân vật điều khiển, bị mất trong các thế giới mở rộng lớn.
Theo thời gian, Assassin Creed đã kết hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp: cây đối thoại, hệ thống XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Nhưng các phần lớn hơn cảm thấy trống rỗng hơn, không chỉ do các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại, mà còn trong cách kể chuyện của họ.
Các trò chơi như Assassin Creed Odyssey tự hào có nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2 , nhưng cảm thấy kém phát triển. Trong khi lựa chọn người chơi tăng cường theo lý thuyết, các tập lệnh dài hơn để phù hợp với nhiều kịch bản thường thiếu đánh bóng. Các kịch bản tập trung của kỷ nguyên phiêu lưu hành động đã tạo ra các ký tự được xác định rõ ràng, không bị ảnh hưởng bởi các lựa chọn người chơi buộc phải từ bi hoặc tàn bạo. Kết quả là thiếu sự đắm chìm; Tương tác cảm thấy với các nhân vật do máy tính tạo ra hơn là các nhân vật lịch sử phức tạp.
Điều này tương phản mạnh mẽ với kỷ nguyên Xbox 360/PS3, có một số bài viết hay nhất của trò chơi. Từ bài phát biểu thách thức của Ezio sau khi đánh bại Savonarola đến những từ cuối cùng bi thảm của Haytham cho con trai mình, Connor:
Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.
Các văn bản cũng đã bị đơn giản hóa. Các trò chơi hiện đại thường trình bày một sát thủ đơn giản = tốt, Templars = phân đôi xấu. Các trò chơi trước đó đã khám phá các đường mờ giữa hai đơn đặt hàng. Trong Assassin Creed 3 , đã đánh bại niềm tin của Templar thách thức Connor (và người chơi). William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn nạn diệt chủng. Thomas Hickey chỉ trích sứ mệnh của Assassins. Nhà thờ Benjamin nêu bật tính chủ quan của đạo đức. Ngay cả hành động của George Washington cũng nghi ngờ về sự nghiệp của những kẻ ám sát. Kết quả là một câu chuyện khiến người chơi đặt câu hỏi về mọi thứ mà một sức mạnh mà loạt phim đã mất.
Kết quả trả lờiSự phổ biến của "gia đình Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2 , làm nổi bật tác động của các câu chuyện dựa trên nhân vật. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3 , ưu tiên phát triển nhân vật. Mặc dù tôi đánh giá cao sự xây dựng và đồ họa thế giới của các trò chơi hiện tại, tôi hy vọng bộ truyện sẽ trở lại cách kể chuyện tập trung hơn, một phong cách làm cho nhượng quyền thương mại trở nên quyến rũ.