Niedawna wyprawa Microsoftu na temat rozgrywki generowanej przez AI z interaktywnym demo inspirowanym Quake II rozpaliła ognistą debatę w społecznościach internetowych. Demo, zasilane przez Microsoft's Muse and the World and Human Action Model (WHAM) AI Systems, pokazuje nowe podejście do tworzenia gier, w którym wizualizacje i zachowanie graczy są generowane dynamicznie w czasie rzeczywistym, bez tradycyjnego silnika gry.
Microsoft opisuje demo jako doświadczenie „ugryzienia”, które wprowadza graczy w środowisko wykonane przez AI inspirowane kultowym Quake II. Gigant technologiczny podkreśla naturę wersji demo w czasie rzeczywistym, w którym każdy wkład gracza skłania AI do wygenerowania następnej chwili rozgrywki, mając naśladowanie wyczucia oryginalnej gry.
Jednak przyjęcie demo było w przeważającej mierze negatywne. Kiedy Geoff Keighley, gospodarz nagród Game, udostępnił fragment wideo demo w mediach społecznościowych, odpowiedź była szybka i w dużej mierze krytyczna. Wielu w społeczności gier wyrażało obawy dotyczące przyszłości sztucznej inteligencji w grach, obawiając się, że może to doprowadzić do spadku ludzkiej kreatywności i oryginalności w rozwoju gier.
Krytycy na platformach takich jak Reddit i Twitter wyrazili swoje obawy, a niektórzy lamentuli o potencjalnej utraty „elementu ludzkiego” w grach. Jeden użytkownik zasugerował nawet, że jakość demo była tak niska, że zbladła w porównaniu z jedynie wyobrażeniem gry. Były też obawy dotyczące szerszych implikacji AI w branży, a niektórzy wskazali, że pomimo ograniczeń technologii firmy mogą nadal spieszyć się z jego przyjęciem, napędzane motywami oszczędzania kosztów, a nie zwiększające doświadczenie graczy.
Jednak nie wszystkie informacje zwrotne były negatywne. Niektórzy użytkownicy bronili demo, widząc to jako obiecujące spojrzenie na przyszłe możliwości. Uznali ograniczenia demo, ale pochwalili potencjał technologii podstawowej, co sugeruje, że może to być cenne we wczesnych fazach koncepcyjnych lub innych obszarach rozwoju sztucznej inteligencji.
Debata na temat demonstracji Quake II generowanej przez Microsoft Microsoft odzwierciedla szersze obawy w branżach gier i rozrywki na temat roli generatywnej sztucznej inteligencji. Wśród powszechnych zwolnień użycie sztucznej inteligencji spotkało się ze sceptycyzmem ze względu na problemy etyczne i prawa, a także jego zdolność do tworzenia treści, które rezonują z odbiorcami. Przykłady takie jak słowa kluczowe Studios nieudane próbę utworzenia gier w całkowitym użyciu sztucznej inteligencji AI i Activision do aktywów w Call of Duty: Black Ops 6 podkreślają ciągłe napięcie.
Co więcej, kontrowersje dotyczące generowanego przez AI wideo Aloy podkreśla niepokój wśród aktorów głosowych i innych twórców na temat wpływu AI na ich źródła utrzymania. Ponieważ branża nadal zmaga się z tymi problemami, przyszłość sztucznej inteligencji w grach pozostaje gorąco kwestionowanym tematem.