微軟最近以Quake II啟發的互動演示進入了AI生成的遊戲玩法,引發了整個在線社區的激烈辯論。該演示由微軟的Muse和World和人類動作模型(WHAM)AI Systems提供支持,展示了一種新穎的遊戲創作方法,在該方法中,視覺和玩家的行為是實時動態生成的,沒有傳統的遊戲引擎。
微軟將演示描述為一種“咬合大小的”體驗,將玩家推向受標誌性地震II啟發的AI製作的環境。這家科技巨頭強調了演示的實時性質,每個玩家的輸入都促使AI生成了遊戲的下一個時刻,旨在模仿原始遊戲的感覺。
但是,演示的接收是壓倒性的。當Game Awards的主持人Geoff Keighley在社交媒體上分享了該演示的視頻片段時,回應迅速且在很大程度上至關重要。遊戲社區中的許多人對遊戲在遊戲中的未來表示擔憂,擔心這可能導致人類創造力和遊戲發展中的獨創性下降。
諸如Reddit和Twitter等平台上的批評者表達了他們的憂慮,有些人對遊戲中“人類元素”的潛在損失感到遺憾。一位用戶甚至建議演示的質量如此之低,以至於與僅想像遊戲相比,它蒼白。還擔心AI在行業中的廣泛含義,有些人指出,儘管技術的局限性,公司仍然可能會急於採用它,這是在節省成本的動機而不是增強球員體驗的驅動下。
但是,並非所有反饋都是負面的。一些用戶為演示辯護,認為這是對未來可能性的有前途的一瞥。他們承認了演示的局限性,但稱讚了基本技術的潛力,這表明它在早期概念階段或人工智能發展的其他領域中可能很有價值。
關於微軟AI生成的Quake II演示的辯論反映了遊戲和娛樂行業對生成AI的作用的更廣泛關注。在廣泛的裁員中,由於道德和權利問題以及其產生與觀眾共鳴的內容的能力,AI的使用受到了懷疑。諸如關鍵字工作室的示例失敗了嘗試完全使用AI和Activision在《使命召喚:Black Ops 6》中使用AI用於資產的示例。
此外,圍繞AI生成的Aloy視頻的爭議強調了配音演員和其他創意人中關於AI對其生計的影響的不安。隨著行業繼續努力解決這些問題,遊戲中AI的未來仍然是一個備受爭議的話題。