Ghost of Yotei ซึ่งเป็นภาคต่อของ Ghost of Tsushima ที่กำลังจะมีขึ้น มีจุดมุ่งหมายเพื่อจัดการกับคำวิพากษ์วิจารณ์ที่สำคัญเกี่ยวกับเกมภาคก่อนโดยตรง นั่นคือ การเล่นเกมซ้ำๆ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ Sucker Punch กำลังทำงานอย่างแข็งขันเพื่อ "สมดุลกับ" ลักษณะที่ซ้ำซากนี้ โดยสัญญาว่าจะได้รับประสบการณ์โลกเปิดที่หลากหลายมากขึ้น
จัดการกับความซ้ำซากใน Ghost of Yotei
Ghost of Tsushima แม้จะได้รับเสียงวิจารณ์ชื่นชม (คะแนน Metacritic ที่ 83) แต่ก็ได้รับผลตอบรับที่สำคัญเกี่ยวกับกลไกโลกเปิดที่ซ้ำซาก บทวิจารณ์และความคิดเห็นของผู้เล่นจำนวนมากเน้นย้ำถึงการเผชิญหน้าศัตรูซ้ำแล้วซ้ำเล่าและความรู้สึกโดยรวมของความเหมือนกันในเกม ผู้เล่นคนหนึ่งสรุปประเด็นนี้ไว้อย่างกระชับ: "ผีแห่งสึชิมะนั้นสวยงาม แต่ซ้ำซากและน่าเบื่ออย่างบ้าคลั่ง" การวิจารณ์นี้มีศูนย์กลางอยู่ที่ความหลากหลายของศัตรูที่จำกัดและการขาดรูปแบบการเล่นเกมที่สำคัญ
ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Jason Connell ในการให้สัมภาษณ์กับ New York Times ยอมรับความท้าทายนี้: "ความท้าทายประการหนึ่งที่มาพร้อมกับการสร้างเกมที่เปิดกว้างคือธรรมชาติของการทำสิ่งเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำอีก เราต้องการสร้างสมดุล ต่อต้านสิ่งนั้นและค้นพบประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร” เขายังยืนยันอีกว่า Ghost of Yotei จะทำให้ผู้เล่นเชี่ยวชาญการใช้อาวุธปืนควบคู่ไปกับการต่อสู้ระยะประชิดแบบดั้งเดิม ซึ่งเพิ่มมิติใหม่ให้กับการเล่นเกม
แนวทางใหม่ในการออกแบบโลกเปิด
ภาคต่อที่มุ่งเน้นไปที่การเดินทางของตัวเอกคนใหม่ Atsu ตั้งใจที่จะมอบ "อิสระในการสำรวจ" ภูมิทัศน์อันน่าทึ่งของ Mount Yotei ให้กับผู้เล่นตามจังหวะของตนเอง ตามที่ Sucker Punch Sr. Communications Manager Andrew Goldfarb กล่าว การเน้นไปที่เอเจนซี่ของผู้เล่นและประสบการณ์การเล่นเกมที่หลากหลายนี้ ชี้ให้เห็นว่ามีความแตกต่างจากโครงสร้างที่มีสูตรสำเร็จมากกว่าของรุ่นก่อน
ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Nate Fox เน้นย้ำองค์ประกอบหลักของประสบการณ์ "Ghost": "เมื่อเราเริ่มทำงานในภาคต่อ คำถามแรกที่เราถามตัวเองคือ 'DNA ของเกม Ghost คืออะไร? สู่ความโรแมนติกและความงดงามของระบบศักดินาญี่ปุ่น" การมุ่งเน้นไปที่บรรยากาศและประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ ผสมผสานกับความมุ่งมั่นในการเล่นเกมที่ซ้ำซากน้อยลง บ่งบอกถึงภาคต่อที่ประณีตและน่าดึงดูดยิ่งขึ้น