Ang mga kamakailang istatistika tungkol sa pamamahagi ng ranggo sa mga karibal ng Marvel sa PC, tulad ng ibinahagi sa social media, ay nagdulot ng parehong interes at pag -aalala sa loob ng komunidad ng gaming. Ang isa sa mga pinaka -kapansin -pansin na aspeto na dapat ituon ay ang pamamahagi ng mga manlalaro sa ranggo ng tanso, lalo na ang tanso 3. Sa mga karibal ng Marvel, na umaabot sa Bronze 3 ay isang milestone na nakamit ng mga manlalaro sa antas ng 10, pagkatapos nito dapat silang makisali sa mga ranggo na tugma upang umunlad pa.
Larawan: x.com
Sa mga tipikal na laro ng mapagkumpitensya, ang paglipat mula sa Bronze 3 hanggang Bronze 2 ay idinisenyo upang maging diretso. Ang mga nag -develop ay madalas na naglalayong isang pamamahagi ng ranggo na sumusunod sa isang curve ng Gaussian, o curve ng kampanilya, kung saan ang karamihan ng mga manlalaro ay nahahanap ang kanilang mga sarili sa gitnang ranggo, tulad ng ginto. Ang modelong ito ay natural na "kumukuha" ng mga manlalaro patungo sa sentro, na may mga panalo na nagbibigay ng higit pang mga puntos kaysa sa mga pagkalugi, na naghihikayat sa pag -unlad.
Gayunpaman, ang data para sa mga karibal ng Marvel ay nagtatanghal ng ibang larawan. Mayroong apat na beses na higit pang mga manlalaro sa Bronze 3 kaysa sa Bronze 2, na nagpapahiwatig ng isang makabuluhang paglihis mula sa inaasahang pamamahagi ng Gaussian. Ang hindi pangkaraniwang konsentrasyon na ito ay nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay maaaring hindi tulad ng pakikisali sa ranggo ng ranggo tulad ng pag -asa ng isa. Ang mga kadahilanan para dito ay maaaring multifaceted, mula sa hindi kasiya -siya sa mga mekanika ng gameplay hanggang sa kakulangan ng mga insentibo upang umakyat sa mga ranggo. Ang sitwasyong ito ay maaaring maging tungkol sa signal para sa NetEase, dahil maaari itong sumasalamin sa mas malawak na mga isyu sa pagpapanatili ng player at pakikipag -ugnayan sa loob ng mga karibal ng Marvel.