Rol yapma oyunlarında (RPG'ler) dönüşe dayalı ve aksiyon odaklı mekaniğin tartışması , Clair Obscur: Expedition 33'ün piyasaya sürülmesiyle hüküm sürdü. Geçen hafta başlatılan bu yeni RPG, IGN ve diğer hakemler tarafından klasik RPG elemanlarının mükemmel şekilde yürütülmesinden dolayı büyük bir övgü aldı. Oyun, bir dönüş sipariş sistemi, donanım ve ustalaşmak için Pictos, keşfetmek için bölgeli "zindanlar" ve aşırı dünya haritası içeren ilhamlarını gururla sergiliyor.
RPGSite ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını vurguladı ve Final Fantasy VIII, IX ve X'ten önemli bir ilham çekti. Ayrıca, Sekiro'dan önemli bir ilham çekti: Gölgeler iki kez ölüyor , iki kez ölüyor, Mario & Luigi gibi oyunlardan gelen hızlı etkinliklerle birleştiriyor. Bu, savaş ve savunma aşamaları sırasında strateji ve aksiyon odaklıken geleneksel hisseden benzersiz bir oyun deneyimi ile sonuçlanır ve oyun topluluğunda önemli söylemdir.
Clair Obscur'un başarısı, sosyal medyadaki birçok kişinin, özellikle Final Fantasy serisinde, dönüş tabanlı sistemlerden uzaklaşmaya karşı çıkmasına neden oldu. Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında Famitsu'ya, dizinin geleneksel dönüş tabanlı sistemleri daha az ilgi çekici bulabilecek daha geniş, genç bir kitleye hitap etmek için daha aksiyon tabanlı mekaniğe doğru ilerlediğini açıkladı. Bu değişim, hem hayranları çeken hem de eleştiri çeken Final Fantasy XV , XVI ve VII Remake serisinde belirgindir.
Bununla birlikte, sıraya dayalı oyunların daha az popüler olan anlatısı tamamen doğru değildir. Square Enix , Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesurca varsayılan remaster gibi başlıklarla türü desteklemeye devam ediyor. Ana Final Fantasy serisi değişmiş olsa da, yayıncı dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi.
Clair Obscur'un gelecekteki Final Fantasy oyunları için bir model olarak hizmet etmesi gerektiği fikri durumu aşırı basitleştiriyor. Final Fantasy, başka bir oyunun mekaniğini benimseyerek çoğaltılamayan kendine özgü bir tarzı ve ikonografisi vardır. Clair Obscur ve Final Fantasy arasındaki karşılaştırmalar kaçınılmaz olsa da, her iki serinin de ayırt edici özelliğini de vurguluyorlar.
Tarihsel olarak, RPG'lerin yönü, özellikle de son fantezi yönündeki tartışmalar yeni bir şey değildir. Lost Odyssey veya Final Fantasy VII gibi oyunların diğerlerinden daha üstün olup olmadığı hakkındaki tartışmalar devam ediyor. Dahası, Yoshida'nın Final Fantasy XVI hakkındaki yorumları satış beklentilerinden etkilendi, ancak gelecekteki başlıklarda bir komut sistemine geri dönmeyi dışlamadı.
Clair Obscur: Expedition 33, sadece üç gün içinde 1 milyon kopya satarak dikkat çekici bir başlangıç yaptı. Bu başarı, Sandfall Interactive ve Kepler'in çabalarının bir kanıtıdır ve oyunu Mana ve Ruined King gibi başlıkların yanı sıra orta bütçeli RPG kategorisinde potansiyel bir lider olarak konumlandırır. Baldur'un Gate 3 veya Disco Elysium ile aynı beğeni toplayabilir mi, ancak ilk resepsiyonu umut vericidir.
Clair Obscur'un başarısı, Final Fantasy'nin radikal bir değişime ihtiyaç duyduğu anlamına gelmez. Final Fantasy XVI ve FF7 Rebirth gibi son Final Fantasy başlıklarının karşılaştığı zorluklar, muhtemelen daha geniş endüstri eğilimlerinden ve büyük franchise girişleri geliştirme ile ilişkili yüksek maliyetlerden etkilenmektedir.
Nihayetinde, Clair Obscur'un başarısından elde edilen temel paket, özgünlüğün önemidir. Eşsiz vizyonlarını cesurca kucaklayan oyunlar öne çıkma eğilimindedir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin Baldur'un Gate 3 ile ilgili belirttiği gibi, yüksek bütçeli bir oyun, yaratıcı ekibin tutkulu olduğu bir proje ise büyük bir başarı elde edebilir. Bu yaklaşım, eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine inovasyon ve gerçek yaratıcılığa odaklanan bir yol önermektedir.