Một báo cáo chung mới từ ComScore và ANZU cho thấy những hiểu biết chính về hành vi, sở thích và xu hướng chơi game hiện tại của Hoa Kỳ.
Sự gia tăng của trò chơi tự do và mua hàng trong ứng dụng
Phổ biến bùng nổ của Freemium
Báo cáo tình trạng chơi game năm 2024 của ComScore, hợp tác với nhà quảng cáo trong trò chơi Anzu, kiểm tra thói quen chơi game, sở thích và chi tiêu của Hoa Kỳ. Báo cáo nêu bật các thể loại phổ biến trên các nền tảng khác nhau.
Một phát hiện nổi bật: 82% game thủ Mỹ đã thực hiện mua hàng trong trò chơi trong các tựa game Freemium năm ngoái. Freemium Games, sự pha trộn của "miễn phí" và "cao cấp", miễn phí để tải xuống và chơi, cung cấp các giao dịch mua trong ứng dụng tùy chọn cho các tính năng bổ sung như tiền xu, tăng sức khỏe và các mặt hàng độc quyền. Các ví dụ phổ biến bao gồm Genshin Impact và League of Legends.
Mô hình Freemium đã chứng kiến thành công lớn, đặc biệt là trong trò chơi di động. Maplestory, được phát hành tại Bắc Mỹ vào năm 2005, được coi là người tiên phong, giới thiệu khái niệm mua hàng tiền thực cho các mặt hàng ảo.
Sự phổ biến liên tục của các trò chơi tự do đã thúc đẩy sự tăng trưởng đáng kể cho các nhà phát triển và các nhà bán lẻ trực tuyến như Google, Apple và Microsoft. Nghiên cứu từ Đại học Corvinus chỉ ra tiện ích, tự sướng, các khía cạnh xã hội và cạnh tranh như là trình điều khiển chính cho chi tiêu trong ứng dụng, tăng cường chơi trò chơi và tránh quảng cáo.
Giám đốc thương mại của ComScore, Steve Bagdasarian, đã lưu ý rằng báo cáo của báo cáo về tác động văn hóa của trò chơi và tầm quan trọng của việc hiểu hành vi của game thủ đối với các thương hiệu.
Vào tháng 2, Katsuhiro Harada của Tekken đã thảo luận về các giao dịch trong trò chơi trong Tekken 8, giải thích rằng doanh thu từ các giao dịch mua này đóng góp trực tiếp vào ngân sách phát triển của trò chơi, đặc biệt là chi phí phát triển tăng.