Laporan bersama baru dari ComScore dan Anzu mendedahkan pandangan utama ke dalam tingkah laku, keutamaan, dan trend permainan semasa.
Kebangkitan Permainan Freemium dan Pembelian Dalam Aplikasi
Populariti letupan Freemium
ComScore's 2024 State of Gaming Report, kerjasama dengan pengiklan dalam permainan Anzu, meneliti tabiat permainan, keutamaan, dan perbelanjaan AS. Laporan ini menyoroti genre popular di pelbagai platform.
Penemuan yang menarik: 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam gelaran freemium tahun lepas. Permainan Freemium, gabungan "percuma" dan "premium," adalah percuma untuk memuat turun dan bermain, menawarkan pembelian dalam aplikasi pilihan untuk tambahan seperti duit syiling, peningkatan kesihatan, dan barangan eksklusif. Contoh -contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Model Freemium telah menyaksikan kejayaan besar, terutamanya dalam permainan mudah alih. Maplestory, yang dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, dianggap sebagai perintis, memperkenalkan konsep pembelian wang sebenar untuk barangan maya.
Populariti permainan freemium yang berterusan telah mendorong pertumbuhan yang signifikan untuk pemaju dan peruncit dalam talian seperti Google, Apple, dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus menunjuk kepada utiliti, indulgensi diri, aspek sosial, dan persaingan sebagai pemacu utama untuk perbelanjaan dalam apl, meningkatkan permainan dan mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial ComScore, Steve Bagdasarian, menyatakan penonjolan laporan mengenai kesan budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku peminat untuk jenama.
Pada bulan Februari, Tekken's Katsuhiro Harada membincangkan urus niaga dalam permainan di Tekken 8, menjelaskan bahawa hasil daripada pembelian ini menyumbang terus kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pembangunan.