"হারিয়ে যাওয়া সিন্দুকের রেইডার" বন্দুক খেলার চেয়ে হাতাহাতি লড়াইকে অগ্রাধিকার দেয়
বেথেসদা এবং মেশিনগেমসের আসন্ন অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেম রাইডারস অফ দ্য লস্ট আর্কের পিছনে ডেভেলপমেন্ট টিম বলেছে যে গেমটি "কখনোই শুটার হতে পারে না এবং হওয়া উচিতও নয়।"
"রাইডার্স অফ দ্য লস্ট আর্ক: দ্য গ্রেট সার্কেল" ঘনিষ্ঠ যুদ্ধকে শক্তিশালী করবে এবং বন্দুক যুদ্ধকে দুর্বল করবে
স্টেলথ এবং ধাঁধার সমাধানও মূল উপাদান
PC গেমারের সাথে একটি একচেটিয়া সাক্ষাৎকারে, MachineGames এর ডিজাইন ডিরেক্টর জেনস অ্যান্ডারসন এবং ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর Axel Torvenius Raiders of the Lost Ark এর পিছনে গেমপ্লের ধারণা শেয়ার করেছেন। Wolfenstein সিরিজ এবং Diablo: Escape from Slaughterhouse এর মত গেমগুলির সাথে তাদের অভিজ্ঞতার উপর আঁকতে, তারা ব্যাখ্যা করেছে যে গেমটি হাতাহাতি যুদ্ধ, ইম্প্রোভিজেশনাল যুদ্ধ এবং স্টিলথের উপর ফোকাস করবে।
"ইন্ডিয়ানা জোনস একজন শুটার নয়? সে বন্দুক নিয়ে ছুটছে না," অ্যান্ডারসন ব্যাখ্যা করলেন, "তাহলে এটি কখনই শুটার হতে পারে না, কিন্তু এটি ঘনিষ্ঠ লড়াইয়ের সাথে।" সম্পূর্ণরূপে বোধগম্য।" ডায়াবলোতে ঘনিষ্ঠ যুদ্ধের সাথে দলের অভিজ্ঞতা একটি সূচনা পয়েন্ট হিসাবে ব্যবহৃত হয়েছিল, কিন্তু তারা তাদের পদ্ধতিকে নায়ক ইন্ডির শৈলীর সাথে আরও ভালভাবে মানিয়ে নিয়েছিল।
এন্ডারসন যোগ করেছেন: "তিনি একজন যোদ্ধা নন, এটি তার প্রকৃতির মধ্যে নেই, যদিও তিনি সবসময় লড়াইয়ে জড়িয়ে পড়েন - যেমন পাত্র, প্যান এবং এমনকি ব্যাঞ্জো - অস্ত্র হিসাবে ব্যবহার করার আশা করতে পারেন।" . "তিনি একজন অসম্ভাব্য নায়ক, ভাগ্যবান - আমরা কীভাবে এটিকে গেমে প্রতিলিপি করি এবং খেলোয়াড়দের সেই হাস্যরস অনুভব করি, আমরা কীভাবে তা করব?"
হাতাহাতি এবং লড়াইয়ের পাশাপাশি, গেমটি খেলোয়াড়দের বিভিন্ন উপায়ে গেমের জগত অন্বেষণ করতে দেয়। গেমটি উলফেনস্টাইনের রৈখিক এবং উন্মুক্ত পরিবেশের মিশ্রণে আঁকে, যা অন্বেষণ করার জন্য কাঠামোগত পাথ এবং বিস্তৃত এলাকার মধ্যে স্যুইচ করে। কিছু বৃহত্তর স্থান নিমজ্জিত সিমুলেশন অঞ্চলের কাছে যাবে এবং খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জগুলি সমাধান করার একাধিক উপায় অফার করবে। অ্যান্ডারসন বর্ণনা করেছেন, "এছাড়াও আরও কিছু খোলা জায়গা রয়েছে, প্রায় একটি নিমজ্জিত সিমুলেশন শৈলীর কাছাকাছি, যেমন একটি শত্রু শিবির রয়েছে এবং আপনাকে মূল ভবনে যেতে হবে এবং পরিস্থিতিটি বের করতে হবে এবং আপনি অন্বেষণ করতে পারবেন," অ্যান্ডারসন বর্ণনা করেছেন।প্রথাগত স্টিলথ কৌশল এবং "সামাজিক স্টিলথ" মেকানিক্স উভয়ই ব্যবহার করে স্টিলথ গেমের একটি মূল উপাদান হবে। এই নতুন বৈশিষ্ট্যটি খেলোয়াড়দের পরিবেশে মিশে যেতে এবং সীমাবদ্ধ এলাকায় প্রবেশ করতে নির্দিষ্ট স্থানে ছদ্মবেশ খুঁজে পেতে এবং সজ্জিত করতে দেয়। "প্রতিটি বড় অবস্থানে আপনার আবিষ্কার করার জন্য অনেকগুলি ছদ্মবেশ রয়েছে," অ্যান্ডারসন বলেছিলেন। "এটি আপনাকে সেখানকার একজনের মতো ছদ্মবেশ ধারণ করতে সাহায্য করতে পারে, যা আপনাকে এমন এলাকায় প্রবেশ করতে দেয় যেগুলি অ্যাক্সেস করতে আপনার অসুবিধা হবে৷"
ইনভার্সের সাথে একটি পূর্ববর্তী সাক্ষাত্কারে, গেম ডিরেক্টর জার্ক গুস্তাফসন শেয়ার করেছেন যে দলটি ইচ্ছাকৃতভাবে গানপ্লেকে গেমের একটি গৌণ দিক বানিয়েছে। "আমাদের সূচনা পয়েন্ট ছিল শুটিং অংশ উপেক্ষা করার চেষ্টা," Gustafsson বলেন. "আমরা জানতাম যে আমরা এটি ভাল করতে পারি, তাই এটি আমাদের কখনই উদ্বিগ্ন করেনি। আমরা জানতাম যে আমরা এটি করতে পারি। তাই এটি করার শুরুতেই, আমরা বিভিন্ন ধরনের অভিজ্ঞতা সহ একটি পাই চার্ট তৈরি করেছি। হাতাহাতি যুদ্ধ থেকে শুরু করে নেভিগেশন এবং ট্রাভার্সাল পর্যন্ত সবকিছু, আমরা শুরু করেছি আমরা জানতাম যে বিষয়গুলিতে ফোকাস করা চ্যালেঞ্জিং হবে, বিশেষ করে প্রথম-ব্যক্তিতে ”
গেমটিতে প্রচুর সংখ্যক ধাঁধাও অন্তর্ভুক্ত থাকবে, যেগুলির মধ্যে কয়েকটি এমনকি সবচেয়ে অভিজ্ঞ পাজল প্লেয়ারদেরও তাদের মস্তিষ্ককে র্যাক করার জন্য যথেষ্ট। গুস্তাফসন বলেন, "যে খেলোয়াড়রা কঠিন-সমাধানযোগ্য পাজল খুঁজছেন, তারা তাদের খুঁজে পাবেন," গুস্তাফসন বলেন, কিছু খুব কঠিন পাজল কিছু অ্যাক্সেসযোগ্যতা বজায় রাখার জন্য ঐচ্ছিক হবে।